Содержание

Заказать VR Контроллеры (Оборудование) 2020

Контроллеры VR


Шлемы виртуальной реальности – это, конечно, хорошо. Но пока что сами по себе они могут передавать только картинку и звук, чего хоть и хватает для просмотра видео, но определенно мало для погружения в игры. Поэтому на рынок стало выходить огромное количество различных контроллеров для самых разных жанров, целей и ощущений. Этот раздел как раз про них.

Контроллеры являются довольно важной частью геймплея, и если они не подходят, то качество игры может резко ухудшиться. Вы не станете играть в VR-игры на клавиатуре и мышке, для этого нужны специальные контроллеры, которые и представлены в этой категории.

Разумеется, кто-то может ужаснуться ценам этих контроллеров и пойти играть с мышкой и клавиатурой. Это, конечно, выход, но довольно неудобный. Во время игры в шлеме приходится постоянно поворачивать голову или все тело, наклоняться, а иногда даже бегать. Да и в целом шлемы предназначены больше для использования в стоячем положении.

Поэтому в большинстве случаев классическими средствами не обойтись. И тут приходят на помощь всевозможные контроллеры. Есть контроллеры для гитарных симуляторов (того же Rock Band, где это вообще практически полноценная гитара), есть специальные контроллеры в виде того или иного оружия для шутеров, есть разработанные исключительно для шлемов небольшие контроллеры своеобразного вида. А самые интересные контроллеры – это, без сомнения, части виртуальных костюмов. В основном это перчатки, но есть и подобия жилетов. Их основное преимущество заключается в том, что они невероятно усиливают взаимодействие с происходящим в виртуальности. Перчатки позволяют программам захватывать движения рук и возвращать пользователю тактильные ощущения. То есть, взяв какой-то виртуальный предмет в такой перчатке, вы ощутите его размер, грани и так далее. Погладив что-нибудь, вы ощутите это на своей руке. Если пойдет дождь, вы почувствуете на ладони капли. Все это происходит за счет нескольких вибродатчиков и микроприводов, расположенных внутри перчатки.

Жилет же является еще более продвинутой версией. В нем также установлены виброэлементы, но уже в большем количестве, а сам жилет покрывает большую часть груди и плеч. При выстреле игрок почувствует удар в месте попадания пули (хотя, конечно, не в такой степени, как это было бы в реальности, но это к лучшему). При взрыве почувствуется отдача по телу. И так будет со всеми эффектами. Причем большинство жилетов являются беспроводными, а степень отклика можно настраивать. И, разумеется, есть более простые версии контроллеров, предназначенные для обычного управления в игре с помощью рук.

У нас есть контроллеры почти под любые вкусы и жанры: перчатки CaptoGlove и ManusVR помогут вашим рукам прикоснуться и ощущать виртуальные объекты,

Delta Six Gun Controller выглядит как реальный автомат, отлично работая с шутерами, X-Rover Gun выполняет ту же задачу, Leap Motion работает с трехмерными элементами интерфейса, MYO Thalmic Labs позволяет управлять рукой в виртуальности, жилет KOR-FX 4DFX передает тактильные ощущения всему туловищу. Каждый найдет контроллер для себя!

Sony показала VR-контроллеры следующего поколения / Новости / Overclockers.ua

В прошлом месяце Sony рассказала о VR-гарнитуре нового поколения для консоли PlayStation 5. Одной из ключевых особенностей данного устройства станут специальные контроллеры с рядом интересных функций.

Новый манипулятор отражает цель Sony по достижению более глубокого ощущения присутствия и погружения в виртуальную реальность. При его разработке были учтены инновационные особенности беспроводного геймпада DualSense для PS5, а также накопленный за десятилетия опыт контроллеров на всех платформах PlayStation.

Первое что бросается в глаза — это дизайн в форме шара. Он позволяет держать контроллер естественным образом и играть с высокой степенью свободы. Нет никаких ограничений в том, как вы двигаете руками, что дает разработчикам возможность создавать уникальный игровой процесс.

Новый контроллер разработан с учетом требований эргономики, поэтому он хорошо сбалансирован и удобен для обеих рук разных размеров: мужских, женских и детских.

Каждый VR-контроллер (левый и правый) содержит адаптивную кнопку триггера, которая добавляет ощутимое сопротивление при нажатии, как и в контроллере DualSense. Ярким примером работы технологии является переменное сопротивление нажатию при натягивании тетивы лука в игре.

Далее контроллер будет иметь тактильную обратную связь, оптимизированную для его форм-фактора. Разработчики обещают сделать каждое ощущение в игровом мире ярким и не похожим на другие.

Еще одна функция заключается в сенсорном обнаружении касаний в тех областях, где вы кладете большой, указательный или средний пальцы. Это позволит делать более естественные жесты руками во время игры.

Левый контроллер содержит один аналоговый джойстик, треугольную и квадратную кнопки, кнопку «захвата» (L1), кнопку триггера (L2) и кнопку «Create». Правый контроллер содержит один аналоговый джойстик, кнопки с крестиком и кружком, кнопку «захвата» (R1), кнопку триггера (R2) и кнопку опций.

В ближайшее время Sony начнет передавать прототипы нового контроллера виртуальной реальности в руки сторонних разработчиков. А полноценный выход VR-гарнитуры для PlayStation 5 намечен на следующий год.

Источник:
Blog PlayStation

Sony представила контроллеры PlayStation VR 2

План Sony — греть интерес аудитории на медленном огне. После недавней презентации очков виртуальной реальности для PlayStation 5, на которой японцы не рассказали почти ничего, компания поделилась не подробностями PS VR 2, а представила контроллеры. Умалять их важность для игровой ВР-системы, конечно, не приходится.

Перед вами первый контроллер для виртуальной реальности от Sony, который компания сделала специально для виртуальной реальности. Move появились в продаже всего через пять месяцев после регистрации Палмером Лаки и Михаилом Антоновым компании «Oculus VR». Теперь же перед нами удобная форма и технологии DualSense.

Корпус контроллера образует вокруг руки шарообразный защитный каркас. И иногда бить контроллеры о мебель действительно лучше, чем биться об неё самому.

Хват естественный, как у Oculus Touch. Предусмотрен шнурок, который удержит метательный снаряд от полёта в телевизор. Каждый контроллер приспособлен для своей руки, взять гаджет для правой руки в левую не получится: не очень удобно, но это плата за удобство.

Каждый контроллер (левый и правый) имеет адаптивный курок для указательного пальца, который может регулировать усилие, необходимое для нажатия, в зависимости от того, что вы делаете в виртуальной реальности. О тактильной отдаче ничего не рассказали, кроме факта её наличия.

Контроллер может обнаруживать ваши пальцы без нажатия на обычные области контакта большого, указательного или среднего пальца. Это позволяет делать более естественные жесты руками. Проще говоря, между сжатой и разжатой ладонью у аватара появляются промежуточные положения.

Впервые появились подробности системы трекинга PlayStation VR 2. За контроллерами будут следить сами очки — как говорят японцы, с помощью «кольца в нижней части контроллера».

Что именно является его нижней частью — вопрос дискуссионный, но если предположить, что речь идёт о круглой части корпуса, которая охватывает запястье и на которую его можно поставить на стол, то мы сделали небольшое открытие: на «кольце» невооружённым глазом не видно никаких признаков системы трекинга, а так бывает, когда под поверхностью скрыты инфракрасные диоды, которые очки отслеживают при помощи камер на своём корпусе. Это интегрированная система трекинга, аналогичная системе «Constellation» из Quest 2.

На грани, которая в рабочем положении обращена к ногам пользователя, просматривается разъём, похожий на USB-C. Это явный признак перезаряжаемого аккумулятора.

Левый контроллер содержит один аналоговый джойстик, кнопки с треугольником и квадратом, кнопку хвата (сжатия ладони в кулак, L1), курок (L2) и кнопку «Создать». Правый контроллер содержит один аналоговый джойстик, кнопки с крестом и кругом, кнопку захвата (R1), курок (R2) и кнопку вызова меню параметров.

Кнопку хвата можно использовать для взятия в руку игровых объектов, как в Oculus Touch.

Наконец, самое главное: названия у нового контроллера пока нет, как и цены, сроков доступности и более точных технических характеристик.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в TelegramВКTwitter и Facebook!

Далее: HTC скоро выпустит автономные очки Vive нового поколения

Поддержи Голографику на Patreon!

Контроллеры движений — Mixed Reality

  • Чтение занимает 12 мин

В этой статье

Контроллеры движения — это аппаратные аксессуары , которые позволяют пользователям выполнять действия в смешанной реальности. Motion controllers are hardware accessories that allow users to take action in mixed reality. Преимущество контроллеров движения над жестами заключается в том, что контроллеры имеют точную точку в пространстве, что позволяет детально регулировать взаимодействие с цифровыми объектами.An advantage of motion controllers over gestures is that the controllers have a precise position in space, allowing for fine grained interaction with digital objects. Для впечатляющих головных телефонов Windows Mixed Reality контроллеры движения являются основным способом, которым пользователи будут выполнять действия в своем мире.For Windows Mixed Reality immersive headsets, motion controllers are the primary way that users will take action in their world.

Изображение: контроллер движения Windows Mixed RealityImage: A Windows Mixed Reality motion controller




Поддержка устройствDevice support

Сведения об оборудованииHardware details

Контроллеры движения Windows Mixed Reality обеспечивают точное и быстро отслеживаемое отслеживание перемещений в поле представления с помощью датчиков в иммерсивного гарнитуре.Windows Mixed Reality motion controllers offer precise and responsive movement tracking in your field of view using the sensors in the immersive headset. Нет необходимости устанавливать оборудование на стены в своем пространстве.There’s no need to install hardware on the walls in your space. Эти контроллеры Motion предлагают ту же простоту установки и переносимости, что и впечатляющие головные гарнитуры Windows Mixed Reality.These motion controllers will offer the same ease of setup and portability as Windows Mixed Reality immersive headsets. Наши партнеры по планированию рынка и продают эти контроллеры в розничных магазинах в этом празднике.Our device partners plan to market and sell these controllers on retail shelves this holiday.


Знакомство с контроллеромGet to know your controller

ОсобенностейFeatures:

  • Оптическое отслеживаниеOptical tracking
  • ТриггерTrigger
  • Кнопка «захватить»Grab button
  • ДжойстикThumbstick
  • TouchpadTouchpad

НастройкаSetup

Перед началомBefore you begin

Требуется:You’ll need:

  • Набор из двух контроллеров движения.A set of two motion controllers.
  • Четыре батареи AA.Four AA batteries.
  • ПК с поддержкой Bluetooth 4,0.A PC with Bluetooth 4.0 support.

Проверка обновлений для Windows, Unity и драйверовCheck for Windows, Unity, and driver updates

Связывание контроллеровPairing controllers

Контроллеры движения можно привязывать к основному компьютеру с помощью параметров Windows, таких как любое другое устройство Bluetooth.Motion controllers can be bonded with host PC using Windows settings like any other Bluetooth device.

  1. Вставьте две батареи AA в заднюю часть контроллера.Insert two AA batteries into the back of the controller. Пока не закрывайтеся батарея.Leave the battery cover off for now.
  2. Если вы используете внешний USB-адаптер Bluetooth, а не встроенный радиомодуль Bluetooth, ознакомьтесь с рекомендациями по Bluetooth , прежде чем продолжать.If you’re using an external USB Bluetooth Adapter instead of a built-in Bluetooth radio, review the Bluetooth best practices before proceeding. Для конфигурации рабочего стола с встроенным радио убедитесь, что антенна подключена.For desktop configuration with built-in radio, ensure antenna is connected.
  3. Открыть Параметры Windows -> устройства -> Добавить Bluetooth или другое устройство -> Bluetooth и удалить все более ранние экземпляры «контроллер движения — справа» и «контроллер движения — слева».Open Windows Settings -> Devices -> Add Bluetooth or other device -> Bluetooth and remove any earlier instances of “Motion controller – Right” and “Motion controller – Left”. Проверьте также категорию Другие устройства в нижней части списка.Check also Other devices category at the bottom of the list.
  4. Выберите Добавить Bluetooth или другое устройство и посмотрите, как начать обнаружение устройств Bluetooth.Select Add Bluetooth or other device and see it starting to discover Bluetooth devices.
  5. Нажмите и удерживайте кнопку Windows контроллера, чтобы включить контроллер, выпустив его после посигнала.Press and hold the controller’s Windows button to turn on the controller, release once it buzzes.
  6. Нажмите и удерживайте кнопку связывания (вкладку в секции батареи), пока индикаторы не начнут пулсинг.Press and hold the pairing button (tab in the battery compartment) until the LEDs begin pulsing.
  1. В нижней части списка отобразится «контроллер движения — левый» или «контроллер движения — справа».Wait «Motion controller — Left» or «Motion controller — Right» to appear to the bottom of the list. Выберите для связывания.Select to pair. Контроллер будет вибрировало при подключении.Controller will vibrate once when connected.

    Изображение: выберите «контроллер движения» для связывания; Если имеется несколько экземпляров, выберите один из них в нижней части списка.Image: Select «Motion controller» to pair; if there are multiple instances, select one from the bottom of the list


  1. Вы увидите, что контроллер отображается в параметрах Bluetooth в категории «мышь, клавиатура, &ное перо» в разделе » подключено«.You’ll see the controller appear in the Bluetooth settings under “Mouse, keyboard, & pen” category as Connected. На этом этапе вы можете получить обновление встроенного по — см. следующий раздел.At this point, you may get a firmware update – see next section.
  2. Повторное подключение аккумулятора.Reattach battery cover.
  3. Повторите шаги 1-9 для второго контроллера. Repeat steps 1-9 for the second controller.

После успешного связывания обоих контроллеров параметры должны выглядеть следующим образом в категории «мышь, клавиатура, & перо» .After successfully pairing both controllers, your settings should look like the following, under “Mouse, keyboard, & pen” category

Изображение: контроллеры движения подключеныImage: Motion controllers connected


Если после связывания контроллеры отключены, их состояние будет отображаться как парные.If the controllers are turned off after pairing, their status will show up as Paired. Для контроллеров, которые постоянно находятся в категории «другие устройства», связывание может быть выполнено только частично.For controllers permanently under the “Other devices” category, pairing may have only partially completed. В этом случае снова выполните связывание шагов, чтобы получить функциональный контроллер.In this case, run the pairing steps again to get controller functional.

Обновление встроенного по контроллераUpdating controller firmware

  • Если к компьютеру подключена подвижная гарнитура с новым встроенным по контроллера, встроенное по будет автоматически отправлено на контроллеры движения при следующем включении.If an immersive headset is connected to your PC with new controller firmware is available, the firmware will be pushed to your motion controllers automatically the next time you turn them on. Обновления встроенного по контроллера обозначаются с помощью шаблона ИНДИКАТОРов освещения на круговом движении и занимает 1-2 минут.Controller firmware updates are indicated by a pattern of illuminating LED quadrants in a circular motion, and take 1-2 minutes.


  • Убедитесь, что контроллеры работают правильно:Verify your controllers work properly:
    1. Запустите портал смешанной реальности и введите домашнюю страницу смешанной реальности.Launch Mixed Reality Portal and enter your Mixed Reality Home.
    2. Переместите контроллеры и проверьте отслеживание, проверка и работоспособность телетранспорта .Move your controllers and verify tracking, test buttons, and verify teleportation works. В противном случае ознакомьтесь с устранением неполадок контроллера движения.If they don’t, then check out motion controller troubleshooting.

Облаками и указаниеGazing and pointing

Windows Mixed Reality поддерживает две основные модели взаимодействия. взгляните и зафиксируйте , а затем зафиксируйте:Windows Mixed Reality supports two key models for interaction; gaze and commit and point and commit:

  • С помощью взгляда и фиксации пользователи нацелены на объект с помощью взгляда, а затем выбирают объекты с помощью воздушного телевидения, планшета, щелчка или их голоса.With gaze and commit, users target an object with their gaze, and then select objects with hand air-taps, a gamepad, a clicker, or their voice.
  • В случае указания и фиксации пользователь может ориентироваться в целевом объекте, поддерживающем указатель мыши, а затем выбирать объекты с триггером контроллера.With point and commit, a user can aim a pointing-capable motion controller at the target object and then select objects with the controller’s trigger.

Приложения, поддерживающие указание с помощью контроллеров движения, должны также включать возможности взаимодействия на основе взгляда, когда это возможно, чтобы предоставить пользователям возможность выбора используемых устройств ввода.Apps that support pointing with motion controllers should also enable gaze-driven interactions where possible, to give users a choice in what input devices they use.

Управление переобмоткой при наведенииManaging recoil when pointing

При использовании контроллеров движения для указания и фиксации пользователи будут использовать контроллер в качестве целевого объекта и взаимодействовать, изменив его триггер. When using motion controllers to point and commit, your users will use the controller to target and interact by pulling its trigger. Пользователи, получившие триггер вигораусли, могут в итоге надежде, что контроллер будет выше в конце своего запроса триггера, чем планировалось.Users who pull the trigger vigorously may end up aiming the controller higher at the end of their trigger pull than they’d intended.

Чтобы управлять любой такой переброской, которая может возникнуть при изходе триггера пользователями, приложение может привязать его нацеливание, когда значение аналоговой оси триггера превысит 0,0.To manage any such recoil that may occur when users pull the trigger, your app can snap its targeting ray when the trigger’s analog axis value rises above 0.0. Затем можно выполнить действия, используя для лучей несколько кадров, после того как значение триггера достигнет 1,0, пока Последнее нажатие происходит в течение короткого промежутка времени.You can then take action using that targeting ray a few frames later once the trigger value reaches 1. 0, as long as the final press occurs within a short time window. При использовании жеста составного касанияболее высокого уровня Windows управляет этим назначением захвата лучей и временем ожидания.When using the higher-level composite Tap gesture, Windows will manage this targeting ray capture and timeout for you.

Захват захвата и указание объекта aGrip pose vs. pointing pose

Windows Mixed Reality поддерживает контроллеры движения различными конструктивными факторами, при этом структура каждого контроллера различается в связи между положением пользователя и естественным направлением «вперед», которое приложения должны использовать для указания при подготовке к просмотру контроллера.Windows Mixed Reality supports motion controllers in different form factors, with each controller’s design differing in its relationship between the user’s hand position and the natural «forward» direction that apps should use for pointing when rendering the controller.

Для лучшего представления этих контроллеров существует два вида элементов, которые можно исследовать для каждого источника взаимодействия. захват и указатель a.To better represent these controllers, there are two kinds of poses you can investigate for each interaction source; the grip pose and the pointer pose.

ПодзахватGrip pose

Подсистема захвата представляет собой расположение кармана от руки, обнаруженного HoloLens, или карманного компьютера, удерживающий контроллер движения.The grip pose represents the location of either the palm of a hand detected by a HoloLens, or the palm holding a motion controller.

На современных головных телефонах подзахваты лучше использовать для отрисовки руки пользователя или объекта, хранящегося в руки пользователя, например технологий или обоймы.On immersive headsets, the grip pose is best used to render the user’s hand or an object held in the user’s hand, such as a sword or gun. Элемент захвата также используется при визуализации контроллера движения, так как модель подготовки к просмотру , предоставляемая Windows для контроллера движения, использует захват в качестве источника и центра вращения. The grip pose is also used when visualizing a motion controller, as the renderable model provided by Windows for a motion controller uses the grip pose as its origin and center of rotation.

Захват захвата определяется в частности следующим образом:The grip pose is defined specifically as follows:

  • Позиция захвата: Карманный центроид при удержании контроллера естественным образом настраивается влево или вправо для центрирования места внутри захвата.The grip position: The palm centroid when holding the controller naturally, adjusted left or right to center the position within the grip. В контроллере движения Windows Mixed Reality эта отправка обычно соответствует кнопке «расположить».On the Windows Mixed Reality motion controller, this position generally aligns with the Grasp button.
  • Правая ось ориентации захвата: когда вы полностью открываете руку для формирования плоской задачи с пятью пальцами, луч, обычный для вашего кармана (вперед от левого кармана, назад от правого Palm)The grip orientation’s Right axis: When you completely open your hand to form a flat five-finger pose, the ray that is normal to your palm (forward from left palm, backward from right palm)
  • Прямая ось ориентации захвата: когда вы частично закрываете руку (как при удержании контроллера), луч, который указывает на «Forward» через лампу, сформированную небегункными пальцами. The grip orientation’s Forward axis: When you close your hand partially (as if holding the controller), the ray that points «forward» through the tube formed by your non-thumb fingers.
  • Ось Up (вверх) для ориентации захвата: ось Up, подразумеваемая правым и прямым определением.The grip orientation’s Up axis: The Up axis implied by the Right and Forward definitions.

Указатель aPointer pose

Указатель a представляет кончик контроллера, указывающий на пересылку.The pointer pose represents the tip of the controller pointing forward.

Предоставляемый системой указатель, который лучше использовать для райкаст при отрисовке самой модели контроллера.The system-provided pointer pose is best used to raycast when you’re rendering the controller model itself. При визуализации какого-либо другого виртуального объекта вместо контроллера, например виртуального, следует указывать на луч, который наиболее естественным для этого виртуального объекта, например луч, который перемещается на объект модели обойм, определяемой приложением. If you’re rendering some other virtual object in place of the controller, such as a virtual gun, you should point with a ray that is most natural for that virtual object, such as a ray that travels along the barrel of the app-defined gun model. Так как пользователи могут видеть виртуальный объект, а не физический контроллер, указание виртуального объекта, скорее всего, будет более естественным для тех, кто использует ваше приложение.Because users can see the virtual object and not the physical controller, pointing with the virtual object will likely be more natural for those using your app.

Состояние отслеживания контроллераController tracking state

Как и гарнитуры, для контроллера движения Windows Mixed Reality не требуется настраивать внешние датчики отслеживания.Like the headsets, the Windows Mixed Reality motion controller requires no setup of external tracking sensors. Вместо этого контроллеры прописываются датчиками в самой гарнитуре.Instead, the controllers are tracked by sensors in the headset itself.

Если пользователь перемещает контроллеры из поля зрения гарнитуры, в большинстве случаев Windows будет по прежнему вычислять позиции контроллера и предоставлять их приложению.If the user moves the controllers out of the headset’s field of view, in most cases Windows will continue to infer controller positions and provide them to the app. Когда контроллер потеряет Визуальное отслеживание на достаточно длинном уровне, позиции контроллера будут отбрасываться на позиции приблизительной точности.When the controller has lost visual tracking for long enough, the controller’s positions will drop to approximate-accuracy positions.

На этом этапе система будет блокировать контроллер для пользователя, отслеживая положение пользователя по мере его перемещения, сохраняя при этом ориентацию на уровне true, используя внутренние датчики ориентации.At this point, the system will body-lock the controller to the user, tracking the user’s position as they move around, while still exposing the controller’s true orientation using its internal orientation sensors. Многие приложения, использующие контроллеры для указания и активации элементов пользовательского интерфейса, могут нормально работать при приближенной точности, не закрывая пользователю.Many apps that use controllers to point at and activate UI elements can operate normally while in approximate accuracy without the user noticing.


Явное объяснение состояния отслеживанияReasoning about tracking state explicitly

Приложения, которые хотят обрабатывать позиции по-разному в зависимости от состояния отслеживания, могут дополнительно проанализировать свойства в состоянии контроллера, такие как Саурцелоссриск и Поситионаккураци:Apps that wish to treat positions differently based on tracking state may go further and inspect properties on the controller’s state, such as SourceLossRisk and PositionAccuracy:

Состояние отслеживанияTracking state саурцелоссрискSourceLossRisk поситионаккурациPositionAccuracy трижетпоситионTryGetPosition
Высокая точность High accuracy < 1,0< 1. 0 ВысокийHigh Даtrue
Высокая точность (при потере риска) High accuracy (at risk of losing) = = 1,0== 1.0 ВысокийHigh Даtrue
Приблизительная точность Approximate accuracy = = 1,0== 1.0 ПриблизительнаApproximate Даtrue
Без расположения No position = = 1,0== 1.0 ПриблизительнаApproximate falsefalse

Эти состояния отслеживания контроллера движения определяются следующим образом.These motion controller tracking states are defined as follows:

  • Высокая точность: Хотя контроллер движения находится внутри поля зрения гарнитуры, он обычно предоставляет высокую точность на основе визуального отслеживания.High accuracy: While the motion controller is within the headset’s field of view, it will generally provide high-accuracy positions, based on visual tracking. Перемещаемый контроллер, проходящий через некоторое время, покидает поле зрения или мгновенно закрывается от датчиков гарнитуры (например, с другой стороны пользователя) продолжит возвращать высокую точность в течение короткого времени, исходя из инерции отслеживания самого контроллера.A moving controller that momentarily leaves the field of view or is momentarily obscured from the headset sensors (for example, by the user’s other hand) will continue to return high-accuracy poses for a short time, based on inertial tracking of the controller itself.
  • Высокая точность (при потере риска): Когда пользователь перемещает контроллер движения за пределы поля «гарнитура», головной телефон вскоре не сможет визуально отвести мониторинг позиции контроллера.High accuracy (at risk of losing): When the user moves the motion controller past the edge of the headset’s field of view, the headset will soon be unable to visually track the controller’s position. Приложение знает, когда контроллер достиг этой фов границы, просматривая саурцелоссриск REACH 1,0. The app knows when the controller has reached this FOV boundary by seeing the SourceLossRisk reach 1.0. На этом этапе приложение может приостановить жесты контроллера, для которых требуется постоянный поток с высоким качеством.At that point, the app may choose to pause controller gestures that require a steady stream of high quality poses.
  • Приблизительная точность: Когда контроллер потеряет Визуальное отслеживание на достаточно длинном уровне, позиции контроллера будут отбрасываться на позиции приблизительной точности.Approximate accuracy: When the controller has lost visual tracking for long enough, the controller’s positions will drop to approximate-accuracy positions. На этом этапе система будет блокировать контроллер для пользователя, отслеживая положение пользователя по мере его перемещения, сохраняя при этом ориентацию на уровне true, используя внутренние датчики ориентации.At this point, the system will body-lock the controller to the user, tracking the user’s position as they move around, while still exposing the controller’s true orientation using its internal orientation sensors. Многие приложения, использующие контроллеры для указания и активации элементов пользовательского интерфейса, могут нормально работать в режиме обычной точности, не закрывая пользователю.Many apps that use controllers to point at and activate UI elements can operate as normal while in approximate accuracy without the user noticing. Приложения с более высокими требованиями к входным данным могут отказаться от высокой точности для приблизительной точности, проверив свойство поситионаккураци , например, чтобы предоставить пользователю более масштабная хитбокс на экранных целевых объектах в течение этого времени.Apps with heavier input requirements may choose to sense this drop from High accuracy to Approximate accuracy by inspecting the PositionAccuracy property, for example to give the user a more generous hitbox on off-screen targets during this time.
  • Без расположения: Несмотря на то, что контроллер может нормально обрабатываться в течение длительного времени, иногда система знает, что даже в данный момент не имеет смысла в том случае, если на самом деле есть неосмысленная Блокировка текста. No position: While the controller can operate at approximate accuracy for a long time, sometimes the system knows that even a body-locked position isn’t meaningful at the moment. Например, контроллер, который был включен, может никогда не наблюдаться в визуальном состоянии, или же пользователь может установить контроллер, который затем заберет другой.For example, a controller that was turned on may have never been observed visually, or a user may put down a controller that’s then picked up by someone else. В это время система не предоставит какое бы то ни было приложение, а трижетпоситион вернет значение false.At those times, the system won’t provide any position to the app, and TryGetPosition will return false.

Взаимодействия: низкоуровневый пространственный вводInteractions: Low-level spatial input

Основными взаимодействиями между контроллерами движения и перемещения являются Выбор, меню , расходу, сенсорная панель, аналоговый стик и Домашняя страница. The core interactions across hands and motion controllers are Select, Menu, Grasp, Touchpad, Thumbstick, and Home.

  • SELECT является основным взаимодействием для активации голограммы, состоящей из пресс-релиза, за которой следует выпуск.Select is the primary interaction to activate a hologram, consisting of a press followed by a release. Для контроллеров движения необходимо выполнить выбор с помощью триггера контроллера.For motion controllers, you perform a Select press using the controller’s trigger. Другие способы выполнения SELECT — Голосовая команда «Select».Other ways to perform a Select are by speaking the voice command «Select». Одно и то же взаимодействие SELECT можно использовать в любом приложении.The same select interaction can be used within any app. Представьте себе SELECT как эквивалент щелчка мыши; универсальное действие, которое вы узнаете один раз и затем распространяется на все приложения. Think of Select as the equivalent of a mouse click; a universal action that you learn once and then apply across all your apps.
  • Меню — это дополнительное взаимодействие над объектом, используемое для получения контекстного меню или выполнения другого вторичного действия.Menu is the secondary interaction for acting on an object, used to pull up a context menu or take some other secondary action. При использовании контроллеров движения можно выполнить действие меню с помощью кнопки меню контроллера.With motion controllers, you can take a menu action using the controller’s menu button. (т. е. кнопка с значком «Menu» («гамбургер») на нем)(that is, the button with the hamburger «menu» icon on it)
  • С учетом того, как пользователи могут напрямую выполнять действия с объектами с их стороны для управления ими.Grasp is how users can directly take action on objects at their hand to manipulate them. С помощью контроллеров Motion вы можете выполнить меры, кулак тесно.With motion controllers, you can do a grasp action by squeezing your fist tightly. Контроллер движения может обнаружить проявление с помощью кнопки захвата, триггера Palm или другого датчика.A motion controller may detect a Grasp with a grab button, palm trigger, or other sensor.
  • Сенсорная панель позволяет пользователю настроить действие в двух измерениях на поверхности сенсорного контроллера движения, зафиксировать действие, нажав на сенсорную панель.Touchpad allows the user to adjust an action in two dimensions along the surface of a motion controller’s touchpad, committing the action by clicking down on the touchpad. Сенсорные панели обеспечивают состояние нажатия, затронутое состояние и нормализованные координаты координат.Touchpads provide a pressed state, touched state, and normalized XY coordinates. Значения X и Y находятся в диапазоне от-1 до 1 по диапазону круглой сенсорной панели, где по центру (0, 0). X and Y range from -1 to 1 across the range of the circular touchpad, with a center at (0, 0). Для X,-1 — слева, а 1 — справа.For X, -1 is on the left and 1 is on the right. Для Y,-1 — снизу, а 1 — сверху.For Y, -1 is on the bottom and 1 is on the top.
  • Аналоговый стик позволяет настраивать действие в двух измерениях путем перемещения аналогового стика контроллера движения в пределах своего кругового диапазона и фиксации действия, щелкая на аналоговый стик.Thumbstick allows the user to adjust an action in two dimensions by moving a motion controller’s thumbstick within its circular range, committing the action by clicking down on the thumbstick. Сумбстиккс также обеспечивают нажатое состояние и нормализованные координаты координат.Thumbsticks also provide a pressed state and normalized XY coordinates. Значения X и Y находятся в диапазоне от-1 до 1 по диапазону круглой сенсорной панели, где по центру (0, 0).X and Y range from -1 to 1 across the range of the circular touchpad, with a center at (0, 0). Для X,-1 — слева, а 1 — справа.For X, -1 is on the left and 1 is on the right. Для Y,-1 — снизу, а 1 — сверху.For Y, -1 is on the bottom and 1 is on the top.
  • Главная — это специальное системное действие, используемое для возврата в меню «Пуск».Home is a special system action that is used to go back to the Start Menu. Аналогично нажатию клавиши Windows на клавиатуре или кнопки Xbox на контроллере Xbox.It’s similar to pressing the Windows key on a keyboard or the Xbox button on an Xbox controller. Вы можете зайти домой, нажав кнопку Windows на контроллере движения.You can go Home by pressing the Windows button on a motion controller. Обратите внимание, что вы всегда можете вернуться к началу, выполнив команду «Привет Кортане, Go домой».Note, you can always return to Start by saying «Hey Cortana, Go Home». Приложения не могут реагировать на действия, относящиеся к домашним, так как они обрабатываются системой.Apps can’t react specifically to Home actions, as these are handled by the system.

Составные жесты: высокоуровневый пространственный вводComposite gestures: High-level spatial input

Как жесты , так и контроллеры движения можно отслеживать с течением времени для обнаружения общего набора составных жестов высокого уровня.Both hand gestures and motion controllers can be tracked over time to detect a common set of high-level composite gestures. Это позволяет приложению обнаруживать жесты касания, удержания, манипуляции и навигации , если пользователи в итоге используют руки или контроллеры.This enables your app to detect high-level tap, hold, manipulation and navigation gestures, whether users end up using hands or controllers.

Подготовка модели контроллера движения к просмотруRendering the motion controller model

модели трехмерного контроллера Windows делает доступными для приложений модель для подготовки к просмотру каждого контроллера движения, который в настоящее время активен в системе. 3D controller models Windows makes available to apps a renderable model of each motion controller currently active in the system. Если приложение динамически загружает и вырабатывает эти системные модели контроллеров во время выполнения, вы можете обеспечить совместимость приложения с любыми будущими моделями контроллеров.By having your app dynamically load and articulate these system-provided controller models at runtime, you can ensure your app is forward-compatible to any future controller designs.

Рекомендуется визуализировать все готовые модели на захвате контроллера, так как источник модели соответствует этой точке в физическом мире.We recommend rendering all renderable models at the grip pose of the controller, as the origin of the model is aligned with this point in the physical world. При подготовке к просмотру моделей контроллеров вы можете райкаст в сцену из указателя a, который представляет луч, на котором пользователи естественным образом задаются, учитывая физическую структуру контроллера. If you’re rendering controller models, you may then wish to raycast into your scene from the pointer pose, which represents the ray along which users will naturally expect to point, given that controller’s physical design.

Дополнительные сведения о динамической загрузке моделей контроллеров в Unity см. в разделе Подготовка модели контроллера движения в Unity.For more information about how to load controller models dynamically in Unity, see the Rendering the motion controller model in Unity section.

график линий 2D-контроллера Несмотря на то, что мы рекомендуем присоединить в себя советы и команды контроллера в приложении к самим моделям контроллера, некоторые разработчики могут использовать двумерные штриховые представления контроллеров движения в плоском «учебнике» или «как» пользовательского интерфейса.2D controller line art While we recommend attaching in-app controller tips and commands to the in-app controller models themselves, some developers may want to use 2D line art representations of the motion controllers in flat «tutorial» or «how-to» UI. Для этих разработчиков мы сделали так. png-контроллер движения. графические файлы доступны как в черном, так и белом рисунке (щелкните правой кнопкой мыши, чтобы сохранить).For those developers, we’ve made .png motion controller line art files available in both black and white below (right-click to save).

Контроллеры движения с полным разрешением. графика в «‘» белый «» «Full-resolution motion controllers line art in »’white»’

Контроллеры движения с высоким разрешением. графика в «‘ ‘ Черная ‘ ‘ ‘Full-resolution motion controllers line art in »’black»’

ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫFAQ

Можно ли связать контроллеры Motion с несколькими компьютерами?Can I pair motion controllers to multiple PCs?

Контроллеры движения поддерживают связывание с одним компьютером.Motion controllers support pairing with a single PC. Следуйте инструкциям по настройке контроллера движения , чтобы связать контроллеры.Follow instructions on motion controller setup to pair your controllers.

Разделы справки обновить встроенное по контроллера движения?How do I update motion controller firmware?

Встроенное по контроллера движения является частью драйвера гарнитуры и будет автоматически обновлено при подключении при необходимости.Motion controller firmware is part of the headset driver and will be updated automatically on connection, if necessary. Обновление встроенного по обычно занимает 1-2 минут в зависимости от радиосигнала Bluetooth и качества связи.Firmware updates typically take 1-2 minutes depending on Bluetooth radio and link quality. В редких случаях обновление встроенного по контроллера может занять до 10 минут, что может указывать на плохое подключение Bluetooth или радиопомехи.In rare cases, controller firmware updates may take up to 10 minutes, which can indicate poor Bluetooth connectivity or radio interference. Сведения об устранении проблем с подключением см. в статье рекомендации по Bluetooth в статье о энтузиастах .See Bluetooth best practices in the Enthusiast Guide to troubleshoot connectivity issues. После обновления встроенного по контроллеры перезапускаются и подключаются к главному компьютеру (вы можете заметить, что индикаторы будут освещены для отслеживания).After a firmware update, controllers will reboot and reconnect to the host PC (you may notice the LEDs go bright for tracking). Если обновление встроенного по прервано (например, при потере питания контроллеров), будет предпринята попытка повторного выполнения в следующий раз, когда контроллеры будут включены.If a firmware update is interrupted (for example, the controllers lose power), it will be attempted again the next time the controllers are powered on.

Как можно проверить уровень заряда батареи?How I can check battery level?

На домашней странице Windows Mixed Realityможно включить контроллер, чтобы увидеть уровень его аккумулятора на противоположной стороне виртуальной модели.In the Windows Mixed Reality home, you can turn your controller over to see its battery level on the reverse side of the virtual model. Отсутствует индикатор физического аккумулятора.There’s no physical battery level indicator.

Можно ли использовать эти контроллеры без головного телефона?Can you use these controllers without a headset? Только для джойстика, триггера или других входных данных?Just for the joystick/trigger/etc input?

Не для универсальных приложений Windows.Not for Universal Windows Applications.

Устранение неполадокTroubleshooting

См. раздел Устранение неполадок контроллера движения в разделе Руководство по энтузиасту.See motion controller troubleshooting in the Enthusiast Guide.

Архивация отзывов и ошибок контроллера движенияFiling motion controller feedback/bugs

Отправьте нам отзыв в центре обратной связи, используя категорию «смешанная реальность — > вход».Give us feedback in Feedback Hub, using the «Mixed Reality -> Input» category.

См. также разделSee also

Контроллер HMI VR 0-10В для водяных тепловентиляторов Volcano.

Комнатный контроллер HMI VR выполнен из наивысшего
класса электронных элементов на базе высокопродуктивного процессора.
Он характеризуется очень простым и интуитивным обслуживанием.
Контроллер HMI VR
взаимодействует с регуляторами скорости вращения ARWE3.0 и дает
возможность автоматически изменять скорость вентилятора на пяти
скоростях для воздушно-отопительных агрегатов VOLCANO VR1/VR2, а также
для VOLCANO mini.

Характеристики

Совместная работа с типом электродвигателя

Напряжение /частота электропитания

1 ~ 230/50 В/Гц

Допустимая нагрузка

1A для 230VAC0,02A для 0-10V

Диапазон регулировки температуры

5. ..40С

Режимы работы

ручной/автоматический

График часы/недели

Да

Таймер

Да

Датчик измерения температуры

Встроенный

Возможность подключения отдельного датчика температуры

1или 4

Выходной сигнал

0-10V DC

Степень защиты

30 IP

Сопряжение контроллеров со шлемом

Выбери страну/место нахождения

Australia

Österreich

België

Canada

Canada — Français

中国

Česká republika

Denmark

Deutschland

France

HongKong

Iceland

Ireland

Italia

日本

Korea

Latvija

Lietuva

Lëtzebuerg

Malta

Mexico

Nederland

New Zealand

Norge

Polska

Portugal

Russia

Saudi Arabia

Southeast Asia

España

Suisse

Suomi

Sverige

台灣

Ukraine

United Kingdom

United States

المملكة العربية السعودية (Arabic)

Контроллеры — Valve Index — Новый уровень восприятия

Взаимодействуйте с окружающим миром, объектами и людьми, прямо как в жизни. Контроллеры Valve Index используют комплексный сенсорный ввод, чтобы наделить ваши руки в виртуальной реальности умными функциями и жестами.

Естественные движения в игре

Контроллеры Valve Index позволяют буквально взять объект руками, а не просто нажать на кнопку. Вы также можете выронить предмет, разжав пальцы, или, скажем, сделать «козу». Всё как в жизни.

Сенсорная структура

87 сенсоров на каждом контроллере считывают действия пользователя, определяя движение, давление и положение как рук, так и пальцев. Эти сигналы совмещаются с точными алгоритмами и подсказывают системе, как именно игрок держит и использует контроллеры.

Броски

Нам важна возможность совершать естественные и точные броски, и для этого мы задействуем все сигналы. Датчики движения и оптические сенсоры определяют скорость и траекторию, тактильные сенсоры и датчики силы распознают, когда объект выпустили из руки, а отточенные алгоритмы формируют цельную систему ввода/вывода. Таким образом создаётся реалистичный бросок.

Отслеживание пальцев с низкой задержкой позволяет использовать различные жесты для более глубокого погружения. Все руки разные, поэтому контроллер постоянно калибруется, подстраиваясь под размер руки и проводимость кожи.

Эргономика контроллера была специально разработана для взаимодействия с разжатой ладонью и долгой игры.

Возможность разжать ладонь

Ремешок позволяет полностью разжать ладонь, чтобы что-нибудь отпустить или бросить. Его легко закрепить, и он регулируется в трёх местах, чтобы устройство надёжно сидело на вашей руке, а вы не отвлекались от игры на слетающий контроллер.

Комфорт при долгой игре

Вы всегда можете расслабить руки, ведь контроллеры зафиксированы и их не нужно постоянно держать. Как и остальное оборудование Valve Index, ремешки используют противомикробную, водоотталкивающую и лёгкую для очистки ткань.

Привычное управление

На контроллере вы найдёте полный комплект кнопок, триггеров и стиков, так что он подходит для всех игр из Steam. А благодаря новой системе ввода SteamVR разработчики и игроки смогут создавать собственные настройки управления для любой игры.

Датчики сжатия

Ручка контроллера со встроенными сенсорами давления считывает любые действия от лёгкого касания до уверенной хватки. Это не только позволяет держать объекты и более точно отслеживать пальцы, но и открывает новые возможности: например, сжать или раздавить объект в руке. А если нужно, ручка может служить обычной кнопкой с тактильной отдачей.

Трек-кнопка

Овальная кнопка в центре имеет датчики давления и проводимости, так что её можно использовать как трекпад, колёсико мыши или просто большую кнопку с тактильной отдачей. Датчики давления позволяют отслеживать такие действия, как щипок и нажатие.

Контроллеры Valve Index отлично работают со стандартным управлением для любых приложений виртуальной реальности. Мы тесно сотрудничали с их разработчиками, и многие уже обновили свои продукты, добавив поддержку Valve Index.

Вот лишь некоторые из них:

Ввод

Кнопка A, кнопка B, кнопка System, триггер, стик, трек-кнопка с датчиком давления, сенсор силы сжатия, отслеживание пальцев, IMU-сенсор

Настраиваемость

Регулируемый ремешок с креплением, противомикробная техническая ткань

Подключение

USB-C, беспроводное соединение 2,4 ГГц

Тактильная отдача

Линейный резонансный привод (LRA) высокого разрешения

Время работы батареи

Более 7 часов

Подзарядка

Быстрая зарядка 900 мА, литий-ионный полимерный аккумулятор 1100 мА·ч

Отслеживание

Сенсоры SteamVR 2. 0, совместимые с базовыми станциями версий 1.0 и 2.0

новый контроллер — PlayStation.Blog

После недавней презентации нашей системы виртуальной реальности следующего поколения для PS5 я рад представить более подробную информацию о новом контроллере, который будет играть важную роль в предоставлении геймерам опыта виртуальной реальности, над созданием которого мы работаем. Наш новый контроллер виртуальной реальности отражает нашу миссию по достижению более глубокого ощущения присутствия и более сильного ощущения погружения в опыт виртуальной реальности. Он будет основан на нововведении, которое мы представили с беспроводным контроллером DualSense, который изменил «ощущения» игр на PS5, открыв новый способ задействовать чувство прикосновения.Теперь мы привносим это новшество в игры виртуальной реальности.

Дизайн

Первое, что вы заметите в нашем контроллере VR следующего поколения, — это уникальный дизайн, который приобретает форму «шара», что позволяет вам держать контроллер естественным образом, при этом играя с высокой степенью свободы. Нет никаких ограничений в том, как вы двигаете руками, что дает разработчикам возможность создавать уникальный игровой процесс.

Мы также разработали новый контроллер с учетом отличной эргономики, поэтому он хорошо сбалансирован и удобен для каждой руки.Мы применили знания, полученные при тестировании пользователей с разным размером рук, а также накопленный за десятилетия опыт контроллеров на всех платформах PlayStation. В результате получился культовый дизайн, который изменит стиль игры в VR-игры.

Характеристики

Новый контроллер виртуальной реальности позволяет игрокам более интуитивно ощущать игру и взаимодействовать с ней. Есть несколько функций, в том числе ключевые функции контроллера DualSense, которые соответствуют нашему видению того, какими могут быть VR-игры следующего поколения.

Адаптивные триггеры: Каждый контроллер VR (левый и правый) включает в себя кнопку адаптивного триггера, которая при нажатии добавляет ощутимое напряжение, аналогичное тому, что есть в контроллере DualSense. Если вы играли в игру для PS5, вам будет знакомо напряжение в кнопках L2 или R2, когда вы их нажимаете, например, когда вы натягиваете лук, чтобы пустить стрелу. Когда вы возьмете такую ​​механику и примените ее к виртуальной реальности, опыт перейдет на новый уровень.

Тактильная обратная связь: Новый контроллер будет иметь тактильную обратную связь, оптимизированную для его форм-фактора, что сделает каждое ощущение в игровом мире более эффектным, текстурированным и нюансированным.Когда вы путешествуете по каменистой пустыне или обмениваетесь ударами в рукопашном бою, вы почувствуете разницу, увеличивая необыкновенные визуальные и звуковые впечатления, которые так важны для VR.

Обнаружение касания пальцами: Контроллер может обнаруживать ваши пальцы без какого-либо нажатия в тех областях, где вы кладете большой, указательный или средний пальцы. Это позволяет вам делать более естественные жесты руками во время игры.

Отслеживание: Контроллер VR отслеживается новой гарнитурой VR через кольцо отслеживания в нижней части контроллера.

Кнопки действий / аналоговые джойстики: Левый контроллер содержит один аналоговый джойстик, треугольную и квадратную кнопки, кнопку «захвата» (L1), кнопку запуска (L2) и кнопку создания. Правый контроллер содержит один аналоговый джойстик, кнопки с крестиком и кружком, кнопку «захвата» (R1), кнопку запуска (R2) и кнопку параметров. Например, кнопку «захват» можно использовать для захвата игровых объектов.

Команды разработчиков, разработчиков и дизайнеров

SIE объединились для создания нашего нового контроллера виртуальной реальности с нуля с целью сделать огромный скачок в сравнении с играми виртуальной реальности текущего поколения.Мы в восторге от разработанного нами контроллера, но сейчас важно то, как создатели игр воспользуются его функциями для разработки нового поколения VR-приложений. Прототипы нашего нового контроллера виртуальной реальности скоро будут в руках сообщества разработчиков, и нам не терпится увидеть, какие идеи они приходят в голову и как контроллер помогает воплотить их воображение в жизнь!

Еще многое предстоит рассказать о следующем поколении виртуальной реальности для PS5. От имени всех сотрудников SIE я хочу поблагодарить вас за то, что вы отправились в это путешествие вместе с нами!

Sony представляет новые контроллеры PS5 VR с адаптивными триггерами

Сегодня Sony представляет свои новые контроллеры VR для PS5.Контроллеры в форме шара больше похожи на типичные контроллеры VR, чем на существующие контроллеры движений PlayStation Move, и они также включают ту же технологию адаптивного запуска, что и контроллер DualSense PS5. У каждого контроллера есть напряжения в триггерах, и Sony стремится использовать эту технологию в будущих играх VR.

Контроллеры также имеют тактильную обратную связь и обнаружение касания пальцами, что позволяет им обнаруживать пальцы без необходимости нажимать на области, на которые вы опираетесь большим, указательным или средним пальцами.«Это позволяет вам делать более естественные жесты руками во время игры», — говорит Хидеаки Нишино, руководитель отдела планирования и управления платформой PlayStation.

Новые контроллеры Sony PS5 VR. Изображение: Sony Каждый контроллер имеет тактильную обратную связь и адаптивные триггеры. Изображение: Sony

Естественно, эти контроллеры также будут включать отслеживание до новой гарнитуры Sony VR через кольцо в нижней части контроллера.Они определенно выглядят намного лучше, чем то, что сейчас доступно на контроллерах PS Move, а также с лучшей эргономикой.

«Команды продуктов, инженеров и дизайнеров SIE объединились для создания нашего нового контроллера виртуальной реальности с нуля с целью сделать огромный скачок по сравнению с играми виртуальной реальности текущего поколения», — говорит Нишино. «Прототипы нашего нового контроллера виртуальной реальности скоро будут в руках сообщества разработчиков, и нам не терпится увидеть, какие идеи они придумают и как контроллер поможет воплотить их воображение в жизнь!»

Sony еще не продемонстрировала дизайн своей VR-гарнитуры следующего поколения для PS5, но компания сообщила, что у нее улучшенное поле зрения, разрешение и даже один шнур для упрощения использования.Sony не планирует выпускать свою гарнитуру VR для PS5 в 2021 году, но ясно, что компания готовится вскоре протестировать ее с разработчиками игр.

В Valve Index, пожалуй, самые интересные контроллеры виртуальной реальности, которые я когда-либо пробовал.

Предполагается, что Valve Index станет виртуальной реальностью без каких-либо затрат. Недавно анонсированная гарнитура стоит 999 долларов, что более чем в два раза дороже конкурирующих устройств Oculus и HTC. Этот ценник дает вам доступ к нескольким премиальным функциям: высококачественным наушникам, экспериментальной сверхбыстрой частоте обновления и более широкому полю обзора «для обычных пользователей».Но все это, по сути, обновления. Если вы ищете что-то совершенно новое, самой интересной частью Указателя может быть его система ввода.

Valve отправила репортерам несколько индексов для ознакомления. Он все еще выпускает обновления перед запуском в следующем месяце, поэтому еще рано проводить полную проверку. Но сейчас это нормально — потому что серьезно , давайте поговорим об этих контроллерах.

The Index использует дизайн «Knuckles», над которым Valve дразнит уже несколько лет.В некотором смысле они очень похожи на свои аналоги HTC Vive и Oculus Rift, с широкой пластиковой полосой для отслеживания, джойстиком, небольшим трекпадом, парой лицевых кнопок и сжимаемым дополнительным входом. Но вместо того, чтобы держать их постоянно, вы привязываете пластиковую «рукоять» к ладоням. И вместо того, чтобы просто измерять касания и нажатия, каждый из них использует 87 датчиков для регистрации давления, движения, касания и оптических данных.

Я играл с роботом в камень-ножницы-бумага и проиграл

Настройка ремешка контроллеров не обязательно кажется более удобной, чем другие стили дизайна, поскольку довольно легко держать руками любой контроллер света.Но это дает Index гораздо более подробную интерактивность, чем обычная система виртуальной реальности. В HTC Vive вы можете двигать руками и нажимать на спусковой крючок или нажимать боковую кнопку, указывая на то, что вы укажете или сомкнете пальцы. Контроллеры Oculus Touch оснащены емкостными датчиками, поэтому, когда система не распознает ваш большой или указательный палец, она предполагает, что вы их расширили.

Индекс, напротив, может сказать, когда каждый отдельный палец вытянут. Он может определить, когда они свободно обвиваются вокруг рукоятки, не касаясь ее, когда вы держите контроллер нормально или когда вы сжимаете слишком сильно.В одном разделе демонстрации Portal на тему под названием Aperture Hand Labs вы должны продемонстрировать крепкое рукопожатие с мощным исполнительным роботом. Еще один «тест» заставляет поиграть «камень-ножницы-бумага» с ботом-обманщиком. (Победил бот.)

Очевидно, что рукопожатие с индексом не похоже на рукопожатие. Но здорово иметь целый ряд новых возможностей управления, которые отражают естественные движения тела.И система работает, хотя и несовершенно.

Индекс, кажется, отображает определенные области контроллера на определенные пальцы. Хотя он надежно обнаруживает мой большой и указательный пальцы, он иногда ошибочно принимает мой мизинец за безымянный, если я сознательно не держу руки в нужном месте. Это может быть временным явлением: мягкие ремни контроллеров позволяют легко регулировать их положение и угол наклона, и со временем я смогу хорошо подойти. Но получение жеста «ножницы» требовало концентрации — хотя я бы не стал винить Индекс в моем поражении в Aperture Hand Labs .

The Index делает много предположений с этой системой, и вы можете получить более точные результаты с чем-то вроде VR CyberGlove. Но массовых контроллеров перчаток виртуальной реальности нет, возможно, потому, что у них есть много действительно серьезных недостатков. Перчатки трудно подогнать; часто потливость и дискомфорт; а если они сделаны из ткани, они могут стать ловушками для грязи. Регулируемые ремни Index плотно облегают мои маленькие руки, оставляя большую часть кожи незащищенной. Иногда они почти успокаивают, как будто держат в руках пару камней беспокойства.И наоборот, старомодные кнопки и джойстики обеспечивают более надежный ввод, чем вы получили бы с системой отслеживания рук без контроллера.

Серьезно разочаровывает то, что эти контроллеры являются эксклюзивными для SteamVR — в первую очередь Index, хотя вы также можете купить их по частям для HTC Vive. Index — это нишевое, дорогое устройство в уже нишевой, дорогой категории, и построение игровой механики на основе его очень крутого продвинутого отслеживания рук означало бы жертвовать доступом к огромной части рынка VR.

И без этой механики Index мог бы быть просто еще одной вариацией сегодняшней стандартной конструкции оборудования виртуальной реальности. Руки вашего аватара могли бы более реалистично перемещаться по Индексу, но это обеспечило бы в основном косметическое обновление, а не новый способ взаимодействия с миром. На данный момент несколько игр (включая хорошо известные Vacation Simulator и Arizona Sunshine ) поддерживают контроллеры Index. Но из игр, в которые я играл до сих пор, только спонсируемая Valve Aperture Hand Labs кажется действительно построенной вокруг них.

Предполагается, что

Valve разработает три основные VR-игры, включая флагманскую в этом году. Эти проекты предоставляют прекрасные возможности поэкспериментировать с тем, на что способен Index, и, возможно, результаты будут настолько захватывающими, что помогут создать новый стиль взаимодействия с виртуальной реальностью. На данный момент у меня еще есть месяц и много тестов до официального выпуска, так что я могу надеяться попробовать более захватывающие виртуальные рукопожатия, сжатые кулаки и пальцы перед запуском.

Новые контроллеры VR от Valve Index — это будущее игр

Дай пять роботу.Сжимаю кулак. Я показываю средний палец. Я вижу, как мои пальцы покачиваются на виртуальных руках передо мной, все пять цифр. Это почти как в виртуальных перчатках.

Настройка системы виртуальной реальности для меня не новость. Я привык надевать наушники и погружаться в новые миры. Но время от времени что-то удивительное меняет игру. Valve Index, новая высокопроизводительная система виртуальной реальности, которая скоро появится, делает это с помощью своих уникальных контроллеров.

Я установил Valve Index здесь, в нью-йоркском офисе CNET, и использую его всего несколько дней (система прибыла, когда я был в Торонто на прошлой неделе, так что я быстро догоняю).У него хороший дисплей с высоким разрешением и поле зрения больше обычного.

Но что новейшее VR-оборудование Valve делает для ПК, на котором уже есть Oculus Rift S, множество гарнитур Windows VR и HTC Vive?

Все дело в элементах управления.

Если вы когда-либо пользовались какой-либо виртуальной реальностью, подключенной к ПК, Valve Index — это в основном знакомое предложение: оно работает со Steam VR (неудивительно), а оборудование также совместимо с сенсорными блоками HTC Vive «маяк», которые полезно.

Гарнитура и контроллеры Valve Index.

Сара Тью / CNET

В комплект, который я получил, входит гарнитура Valve Index VR, два контроллера Knuckles Index и два датчика базовой станции 2, которые могут отслеживать большую максимальную зону воспроизведения, чем исходные базовые станции.

Контроллеры Valve Index выглядят совершенно странно, но при надевании имеют гораздо больший смысл. Они красиво спроектированы: удобная лента с мягкой подкладкой тянется через тыльную сторону моей руки, а кнопка регулирует эластичный шнур, чтобы он плотно прилегал.Пластиковая ручка и расположенные сверху кнопки с триггерами напоминают усовершенствованную версию контроллеров Vive.

Но хватка и резинка означают, что я могу отпустить руки и пошевелить пальцами, и каждый палец отслеживается отдельно. Я могу указывать, использовать два, три или четыре пальца, сжимать кулак, делать что угодно. Мне даже не нужно держать контроллеры: я могу полностью отпустить, и они останутся на моих ладонях.

Контроллер Index остается в руке благодаря ремешку на спине.Есть триггер, кнопки, джойстик и тачпад.

Сара Тью / CNET

В играх, которые я пробовал до сих пор, они работают как лучшая версия того, к чему стремятся контроллеры Oculus Touch. Сенсорные элементы управления всегда впечатляли меня, потому что они работают как стандартный игровой контроллер (кнопки, триггеры, аналоговые джойстики), но могут определять приближение пальцев, позволяя пальцем указывать или показывать большой палец вверх, если я поднимаю большой палец.Тем не менее, Oculus Touch работает только с тремя пальцами и по-прежнему требует удерживания контроллера при перемещении этих пальцев. Элементы управления Valve Index обеспечивают более свободное движение пальцев.

Одно из демонстрационных приложений Valve, Aperture Hand Lab, представляет собой прекрасное небольшое введение в то, как работают элементы управления. Меня бросает в разваливающийся кусок вселенной Valve Portal, где глаз робота с руками побуждает меня взаимодействовать. Дай пять, играю камень-ножницы-бумага. Я отрываю руку робота, крепко пожимая ему руку.

Контроллер Valve Index (в центре) рядом с контроллером HTC Vive (слева) и Oculus Touch (справа). Это похоже на сочетание того и другого, и даже большего.

Сара Тью / CNET

Контроллеры Valve Index могут воспринимать как силу, так и движение, поэтому я могу схватиться сильнее и заставить их регистрироваться. Другая демоверсия игры, Moondust, помещает меня на поверхность Луны, где я собираю камни, а затем крушу их, сжимая — или беру гранату и сжимаю, чтобы запустить ее таймер.Контроллеры Valve Index имеют вибрирующую тактильную обратную связь: она не кажется такой сверхреалистичной, чтобы отражать ряд ощущений, но жужжание помогает дать некоторое ощущение «прикосновения».

Игра в скалолазание (называемая «Climbey») также немного демонстрирует элементы управления указателем. Я сжимаю кулаки и размахиваю руками, чтобы прыгнуть, или хватаюсь за поверхность для лазания пальцами. Иногда кажется, что положение моих пальцев немного колеблется. Программное обеспечение еще находится на ранней стадии разработки, и Valve обновляет приложения, чтобы они были совместимы с индексами.Мне действительно любопытно, чего могут добиться эти контроллеры в творческих приложениях.

Откидные боковые динамики на гарнитуре отрываются от головы и звучат громко.

Сара Тью / CNET

В гарнитуре, кстати, отличный звук. Наушники-вкладыши стремительны и четки. Поле обзора 130 градусов кажется более широким, чем у типичных Vive или Oculus Rift, но не настолько разительно отличным, как вы могли бы ожидать.(Дизайн гарнитуры тоже немного тесноват на моих очках, даже после настройки.)

Я играл в Beat Sabre (конечно), и все выглядело и контролировалось отлично. Более высокая частота обновления гарнитуры Valve Index (120 Гц или экспериментальные 144 Гц вместо более стандартных 90 Гц) не всегда используется во всех играх, и иногда ее трудно оценить (честно говоря, большинство хороших VR уже кажутся довольно плавными и жидкость). Разрешение 1440×1600 на глаз (как ни странно, такое же, как у Oculus Quest) выглядит хорошо, но это дополнительное поле зрения, которое действительно заставляет вещи появляться.Одно замечание: в Index нет отслеживания взгляда.

Еще одна вещь, которой Index не занимается (пока), — это беспроводная связь. Длинный привязанный кабель к настольному ПК должен быть подключен к DisplayPort и USB, а также имеет разъем для адаптера переменного тока. Он ничем не отличается от Vive или Oculus Rift, но в последнее время меня балует беспроводная свобода автономного Oculus Quest.

В будущем у меня будет полный обзор Valve Index. На данный момент я бы сказал, что Index больше всего похож на настоящее продолжение Vive, но в форме Valve.

И контроллеры, которые, по всей видимости, существенно меняют правила игры.

Контроллеры и аксессуары виртуальной реальности

Аксессуары виртуальной реальности (VR) больше не только для игр, VR находит множество применений в профессиональном мире. Гарнитуры, аксессуары и системные комплекты VR предоставляют профессионалам и геймерам практически безграничные возможности. Осмысляйте, создавайте и исследуйте с помощью оборудования виртуальной реальности, которое путешествует с вами и во многих случаях может синхронизироваться с вашими мобильными устройствами.

Являются ли аксессуары виртуальной реальности полезными бизнес-инструментами?

Аксессуары виртуальной реальности (VR) используются, чтобы изменить облик различных отраслей, помогая им концептуализировать идеи до их реализации. В таких отраслях, как ландшафтный дизайн, дизайн интерьера, архитектура и даже дизайн волос, можно использовать оборудование и программное обеспечение виртуальной реальности, чтобы опробовать дизайн перед началом работы. Агенты по недвижимости могут предлагать потенциальным покупателям виртуальные туры с использованием гарнитур виртуальной реальности в сочетании с необходимым программным и аппаратным обеспечением.Этот метод позволяет потенциальным покупателям ориентироваться в местах и ​​выбирать конкретные дома для экскурсии, что экономит время и сокращает расходы. Инструменты виртуальной реальности, такие как 3D-чехлы для совместимых смартфонов iOS и Android, предлагают портативные методы для концептуализации пространств, дизайна или предложения туров на месте. Перед покупкой оборудования проверьте характеристики смартфона на соответствие требованиям VR, чтобы убедиться, что вы получаете максимальную отдачу от своей системы VR.

Могут ли игры с гарнитурой VR улучшить понимание учебных материалов?

Студенты проводят много времени, возясь со своими смартфонами в классе, так почему бы не использовать аксессуары виртуальной реальности, чтобы превратить их в инструменты обучения? Подсчитано, что люди сохраняют 20% звуковой информации, 30% визуальной информации, но до 90% информации, которую они получают; VR можно испытать.С помощью подходящего программного обеспечения студенты могут создавать виртуальные лаборатории, возвращаться во времени, чтобы испытать исторические события, или путешествовать в другие страны, чтобы узнать о разных культурах. Например, аксессуары виртуальной реальности, такие как игровые контроллеры Bluetooth, наушники и 3D-программы, позволяют учащимся проводить передовые научные эксперименты, не беспокоясь о безопасности. VR привлекает студентов и способствует удержанию учащихся, что делает его ценным инструментом для классных комнат. Студенты также приобретают ценные технологические навыки, которые они могут применить в других областях своего образования.

Системные пакеты VR выводят игры на новый уровень

VR чаще всего ассоциируется с иммерсивными играми, и Newegg предоставляет все необходимое для создания собственного виртуального мира. Получите комплект системы VR для игровых ноутбуков, который включает в себя беспроводные адаптеры, специализированные контроллеры или универсальные комплекты, которые позволяют вам стать частью игры, а не просто игроком. Наслаждайтесь скоростью и точностью движения, необходимыми для гонок с гоночными рулями VR, или станьте частью действия с датчиками движения для ролевых игр (RPG).Обновите свои системы VR с помощью видеокарт, обеспечивающих превосходное качество изображения, чтобы полностью погрузиться в игру. Игры с гарнитурой VR, требующие физической активности, могут даже помочь вам оставаться активными и получить дополнительные впечатления от участия в игре. Аккумуляторы, ремни и чехлы помогут вам оставаться на связи в дороге, предлагая игры везде, где вы можете взять ноутбук, гарнитуру или мобильное устройство.

Лучшие гарнитуры VR на 2021 год

В мире, где люди все еще более далеки друг от друга, чем когда-либо, за последние пару лет виртуальная реальность приобрела совершенно иное значение.Виртуальная реальность по-прежнему не является местом для встреч и работы, которым я бы хотел быть, но она ближе. Oculus Quest 2 стал самым близким к домашней консоли виртуальной реальности, которая когда-либо была доступна. Но виртуальная реальность все еще находится в движении, а технология постоянно развивается.

VR-игры лучше, чем когда-либо: от шедевра Valve в области VR Half-Life: Alyx до Star Wars: Squadrons и многого другого на ПК, а также множества игр Oculus Quest и PlayStation VR. Но вам все равно нужно решить, хотите ли вы гарнитуру, которая подключается к компьютеру или консоли, или выбрать автономный вариант, такой как Oculus Quest, при игре в VR-игру.На данный момент новый Oculus Quest 2 — лучший и самый доступный вариант для виртуальной реальности, но для его работы требуется учетная запись Facebook.

Oculus Quest 2 — лучшая гарнитура VR на данный момент, но вам может понадобиться другой вариант, если у вас есть ПК или PlayStation 4/5.

Скотт Штайн / CNET

Еще будут изменения. Такие компании, как Qualcomm (которая производит чипы внутри большинства автономных гарнитур виртуальной реальности, включая новый Quest 2), создают новые чипы, которые указывают на волну лучших автономных гарнитур по более низким ценам, в том числе те, которые подключаются к вашему телефону.

Между тем, мобильная гарнитура VR и гарнитура виртуальной реальности для телефона — такие как Samsung Gear VR и Google Daydream — практически мертвы. Многие из текущих вариантов приложений для iPhone, Android и VR не работают даже со старыми мобильными очками VR. Если VR на базе смартфонов вернется, скорее всего, это будут небольшие гарнитуры, которые подключаются к телефонам через USB-C для контента VR, игр VR и других целей.

Независимо от того, являетесь ли вы геймером на ПК, надежная игровая гарнитура VR, подключенная к ПК, предлагает самый универсальный набор программного обеспечения для иммерсивного опыта виртуальной реальности и позволяет использовать эту гарнитуру для творческих и деловых инструментов.Обратите внимание, что более мощная система VR по-прежнему будет в значительной степени привязана к настольному компьютеру или ноутбуку, а для гарнитуры ПК VR могут потребоваться внешние датчики, поэтому они могут быть не лучшим вариантом для всех.

А как насчет консольных игр? Устаревшая PlayStation VR по-прежнему доставляет удовольствие, если она продается и у вас есть PS4, в основном потому, что для этого устройства гораздо больше отличных игр, чем вы думаете. Но PlayStation 5, хотя и работает с PSVR, требует более старых контроллеров и адаптеров и пока не имеет многих VR-игр с улучшенной графикой.Возможно, вы захотите дождаться PSVR 2 следующего поколения (которого не будет в этом году).

Просто знайте, что VR все еще существует, но развивается. Гарнитуры дополненной реальности и гарнитуры смешанной реальности еще не готовы к повседневному использованию в домашних условиях, поэтому пока что надежная гарнитура VR — ваш лучший выбор для побега в другие миры. Читайте дальше, чтобы выяснить, что лучше для вас. Мы периодически обновляем это, но учтите, что цены могут изменяться.

Сара Тью / CNET

Хорошо: Автономный и беспроводной; отличные сенсорные контроллеры; удобный дизайн для игр; можно использовать как гарнитуру PC VR.

Плохо: Требуется учетная запись Facebook.

За 300 долларов США Oculus Quest 2 предлагает игры виртуальной реальности и впечатления от виртуальной реальности в любом месте. Он быстрее, меньше, дешевле и удобнее в использовании, чем оригинальный Quest, но вам нужно войти в Facebook, чтобы использовать его.

Quest 2 напоминает мне Nintendo Switch своей универсальностью и увлекательностью, к тому же запуск занимает всего несколько секунд и отлично ложится поверх очков. Автономная гарнитура VR имеет автономное отслеживание движения и контроллер виртуальной реальности с шестью степенями свободы (6DoF) для полного движения, который такой же, как и на Oculus Rift, необходимом для ПК, а также удивительно отличный дисплей с высоким разрешением и встроенный -в динамиках.Приложения загружаются прямо во встроенное хранилище автономной гарнитуры. Его более ограниченный мобильный процессор по-прежнему очень хорошо играет в такие игры, как Beat Saber, Moss и SuperHot VR, и он даже может подключаться к ПК, если вы хотите, используя один кабель USB-C.

Facebook делает Quest 2 своей единственной VR-гарнитурой в будущем, прекратив выпуск собственной VR-гарнитуры для ПК, Oculus Rift S, следующей весной. По этой причине Quest 2 — лучший вариант прямо сейчас, но имейте в виду, что у пользователей ПК VR есть много других вариантов гарнитуры.

Прочтите наш обзор Oculus Quest 2.

HP

Хорошие: Действительно четкий дисплей с высоким разрешением, отличный звук, удобный дизайн

Плохие: Посредственные контроллеры

Если вы ищете лучшее качество изображения в потребительской виртуальной реальности, победит новейшая гарнитура виртуальной реальности HP.Для серьезных геймеров (или поклонников гоночных симуляторов виртуальной реальности) это может быть вашим лучшим выбором. Разрешение 2160 x 2160 на глаз и поле обзора 114 градусов являются лучшими в этом ценовом диапазоне, а легкая и удобная гарнитура также имеет фантастические раскрывающиеся динамики, разработанные Valve. Технически это гарнитура Microsoft Windows Mixed Reality, которая предпочитает запускаться в родной экосистеме Microsoft Windows 10 VR, но соединяется со Steam VR и работает с этими играми и приложениями. Встроенное отслеживание помещения на основе камеры проще настроить, чем внешние базовые станции Valve Index, но оно более подвержено ошибкам отслеживания.Включенные контроллеры, основанные на дизайне контроллера виртуальной реальности Microsoft, кажутся более громоздкими, чем контроллеры Oculus Touch или контроллеры Valve Index. Кроме того, наушники-вкладыши — ваш единственный выбор для звука: здесь нет разъема для наушников.

Reverb G2 рассматривается как периферийное устройство для симуляторов гонок.

Сара Тью / CNET

Good : Потрясающие футуристические контроллеры; качественная гарнитура; работает с оборудованием Vive.

Плохо : Дорого; требуется установка комнаты и кабель для подключения.

Гарнитура Valve могла бы стать самым интересным опытом виртуальной реальности для ПК в этом году, только из-за ее новых модных контроллеров. Контроллеры Valve чувствительны к давлению и могут отслеживать все пять пальцев, делая их почти как перчатки. Не многие приложения пока используют их по максимуму, но оборудование Valve совместимо с HTC Vive, который также построен на платформе Steam VR. Гарнитура Index отличается отличным звуком и действительно четким дисплеем с широким полем обзора.

Индекс использует внешние «маяки», то есть вам нужно сначала установить их в комнате. Он не такой автономный, как Oculus Rift S, который может отслеживать комнату с помощью камер в гарнитуре, или HTC Vive Cosmos. Он также определенно не беспроводной, но если у вас уже есть какое-то оборудование Vive, вы можете добавить части индекса для смешивания и сопоставления.

Прочтите наш обзор Valve Index.

Сара Тью / CNET

Хорошо: Много игр; Сниженная цена; работает со многими контроллерами PS4, такими как DualShock и Move.

Плохо: Разрешение не самое современное; Sony еще не создала отличных контроллеров виртуальной реальности, которые соответствовали бы конкурентам, но в следующем году может появиться новая версия.

Гарнитура PSVR от Sony, которой уже много лет, до сих пор остается единственным дисплеем, закрепленным на голове, для игровых консолей, и ее экран по-прежнему предлагает удивительно захватывающий опыт. Более того, он часто продается по цене от 200 долларов, иногда с играми. Но Sony подтвердила, что работает над гарнитурой PSVR следующего поколения для PS5 (с новым набором контроллеров), которая может появиться в 2022 году, если вы хотите подождать.Тем временем Sony выпустила (и продолжает поставлять) множество отличных игр в виртуальной реальности, многие из которых являются эксклюзивными. Все, что вам нужно, это PSVR и PlayStation 4, и вы можете начать играть. (Здесь перечислены несколько хороших игр для начала.) Однако эта система виртуальной реальности показывает свой возраст по сравнению с альтернативами. А для новой PS5, хотя она будет работать со старым PSVR, для работы потребуются ваши старые контроллеры и камера PS4, а также адаптер камеры.

Прочтите наш обзор Sony PlayStation VR.

Анджела Ланг / CNET

Good : Модульные лицевые панели для дополнительных функций; встроенное отслеживание; откидной козырек, работает со Steam VR.

Плохо : Дорого

Самым популярным выбором для ПК VR является Vive Cosmos, продолжение HTC Vive 2016 года. Cosmos имеет автономное отслеживание, такое как Oculus Quest 2 и Reverb G2, а также имеет заменяемые лицевые панели, которые добавят больше камер для смешанной реальности и отслеживания внешнего датчика (для более широкого опыта типа голодека). Вы можете смешивать и сочетать Vive и Valve Index аксессуары, но сейчас мы предпочитаем Reverb G2 и Valve Index, а не Cosmos.

Узнайте больше о HTC Vive Cosmos.

Сейчас играет: Смотри: Oculus Quest 2 лучше и дешевле … с одним Facebook …

8:56

Еще для геймеров

Если вы подписались только на один информационный бюллетень CNET, то это он.Получите лучшие подборки редакторов из самых интересных обзоров, новостей и видео за день.

PlayStation Новые контроллеры VR кажутся огромным улучшением

Всего пару недель назад я писал о том, что Sony объявила о разработке гарнитуры виртуальной реальности следующего поколения, совместимой с PlayStation 5.

Я не ожидал, что продолжение так скоро, но Sony пошла и продемонстрировала дизайн новых контроллеров, разработанных специально для новой гарнитуры VR.

Когда Sony объявила о разработке новой гарнитуры виртуальной реальности для PS5, она заявила, что для нее разрабатываются новые контроллеры. Одно это было для меня хорошей новостью.

У меня есть гарнитура PSVR с момента ее выпуска в октябре 2016 года. Хотя мне нравится эта гарнитура и полностью захватывающий опыт, который она обеспечивает, ее абсолютно сдерживает то, что она полагалась на старые контроллеры PlayStation Move, которые были разработаны еще для PS3 как попытка Sony нажиться на популярности средств управления движением Nintendo Wii.

Контроллеры Move не предназначены для использования в качестве контроллеров виртуальной реальности. Камера PlayStation 4, необходимая для использования PSVR, отслеживает движение гарнитуры и контроллеров Move, считывая положение светодиодных индикаторов на них. К сожалению, трекинг на контроллерах легко может немного отключиться.

В контроллерах Move также отсутствуют аналоговые джойстики, основной способ управления движением персонажей в консольных играх на протяжении последних 20 с лишним лет. Чтобы обойти это, во многих играх, таких как «Batman: Arkham VR» и «Vader Immortal», вы телепортируетесь по уровню, полностью нарушая погружение, которое создает VR.

Контроллеры, разрабатываемые для гарнитуры VR следующего поколения, похоже, решают эти проблемы, и, по сути, это все, на что я надеялся.

Каждый контроллер (один для левой руки и один для правой) имеет аналоговый джойстик, отслеживание наизнанку, вместо того, чтобы полагаться на светодиодный шар, который используют контроллеры Move, тактильную обратную связь для улучшения механики грохота, адаптивные триггеры и сенсорные датчики.

Как и контроллеры Oculus, контроллеры PSVR следующего поколения имеют дизайн шара, каждый из них имеет аналоговый джойстик, один триггер, одну кнопку действия сбоку, которая будет нажата средним пальцем, две другие кнопки ввода (треугольник и квадрат на левый контроллер, круг и X справа), а также кнопку «Создать» на левом контроллере и кнопку «Параметры» справа.

alexxlab

leave a Comment