Контроллер виртуальной реальности – обзор от AboutVR

Очки и шлемы виртуальной реальности стали общедоступными для всех игроков и любителей современных технологий. Рынок заполонили довольно бюджетные модели VR устройств, к которым можно подключать современные смартфоны и наслаждаться виртуальной реальностью.

Для большинства игр вам понадобится специальный контроллер. Давайте разберем виды контроллеров для VR оборудования.

Джойстики и геймпады

Выделим несколько видов устройств управления:

    • Оригинальные джойстики от очков или шлема VR. Подобные устройства идут в комплекте с довольно дорогими версиями девайсов. Например, Oculus Rift или HTC Vive. Эти контроллеры подходят строго для одноименных шлемов и их не рекомендуется использовать со сторонними девайсами;

    • Обычные геймпады. К большинству очков можно подключить обыкновенные геймпады от игровых консолей. Например, Sony Playstation VR – японская игровая консоль с полноценной поддержкой виртуальной реальности. Компания Sony разработала специальный шлем, который подключается к приставке. Управление в игре осуществляется через геймпад PS 4, который подключен к консоли. Подобная схема используется и в конкурентной платформе от Microsoft;

    • Управление взглядом. Чаще всего встречается в примитивных VR играх для смартфонов на iOS или Android. Ярким примером является игра Zombie Shooter, в который выстрелы и перемещение осуществляются в ту точку, куда направлен взгляд игрока. Довольно оригинальный способ управления, однако не совсем удобный.

Платформы, как контроллер виртуальной реальности

Не одними джойстиками ограничиваются возможности погружения в виртуальный мир. Существуют целые платформы, которые сканируют движения рук, ног и всего тела человека, проецируя все действия в игровую реальность и на персонажа.

В чем преимущества?

Без устройства управления и контроля практически невозможно освоить игры VR. Весь ассортимент приложений будет ограничиваться демонстрационными роликами, аттракционами, кинотеатрами и подобными программами. Если позволить себе полноценную платформу могут далеко не все из-за заоблачной цены, то обзавестись недорогим шлемом, контроллером и подключить к ним свой смартфон может практически каждый.

Благодаря этом VR постепенно входит в повседневную жизнь и становится доступней для каждого. А джойстики позволяют усилить эмоции и впечатления от использования девайсов.

aboutvr.ru

Oculus Touch обзор – лучшие в мире VR контроллеры

Oculus Touch в продаже уже 2 месяца, и пора делать какие-то выводы. Как мы считаем, Oculus Rift стал более мощной платформой виртуальной реальности, чем когда-либо прежде.

Touch не так просто стать успешными. Главный конкурент Рифта, HTC Vive, на протяжении года был единственной VR гарнитурой для PC, со своими контроллерами для отслеживания движений рук. Теперь, Touch имеет возможность сравнять счет и сделать Oculus наиболее убедительным VR устройством на планете.

Давайте выясним, стали ли контроллеры от Oculus главным провалом компании, или же, наоборот, лучшим их решением.

Содержание:

 Настройка 

Настройка всегда была областью, в которой Oculus выигрывает. Несколько кликов в меню настроек и вы получаете вариант «добавить Touch» в раскрывающемся меню. После запуска, вам предлагается к просмотру очень полезный, анимированный туториал по настройке. Синхронизация беспроводных контроллеров с ПК очень простая — нужно зажать по кнопке на каждом контроллере менее чем на 30 секунд.

В отличие от гарнитуры Oculus, Touch требует наличия двух датчиков, чтобы нормально функционировать. Это означает, что вам нужно подготовить немного больше места, чем вы делали раньше и быть очень внимательными к размещению датчиков. Например, поставив камеры слишком близко друг к другу или слишком далеко друг от друга, возникнет ошибка во время установки, а для получения правильной конфигурации может потребоваться несколько попыток.

В большинстве случаев вы можете перейти от открытия контроллеров, до их использования, менее чем за пять минут, если сама гарнитура Rift уже готова к работе.

 Туториал 

После того, как вы закончили установку, вам предложиться туториал для Oculus Touch. Туториал состоит из двух простеньких игрушек, каждая из которых предназначена, чтобы вы привыкли к разнообразным возможностям ваших новых контроллеров.

Первым делом, вы окажетесь в эфирной бело-серой среде, в которой приятный женский голос расскажет вам про основные возможности Touch. Этот невидимый рассказчик покажет как использовать уникальные кнопки, аналоговые стики и так далее. Как только вы доказали вашему всевидящему наставнику, что можете манипулировать каждым контроллером, вы телепортируетесь в следующий туториал, где все становится по-настоящему интересно.

First Contact — это первый VR опыт, в котором можно будет должным образом оценить контроллеры Touch. Он бросает вас в научно-фантастическкую гостиную 80-ых, где находиться ваш собственный робот. Хотя First Contact проходится всего за пять минут, но учит всему необходимому: как бросать, хватать, размахивать, перестреливаться и так далее.

В целом, First Contact — хорошо продуманный туториал, который объяснит все даже самому неопытному новичку в виртуальной реальности. И он делает это со стилем.

 Функциональность 

Функциональность и эргономичность являются областями, где Oculus Touch заставляет своих конкурентов краснеть. Touch может сделать все, что контроллеры HTC Vive или PlayStation Move, и даже больше.

Так же, как палочки Vive, Touch позволяет подобрать виртуальные объекты с помощью кнопки сбоку, стрелять при помощи триггера, а вместо сенсорной панели палочек Vive, Touch предлагает несколько аналоговых стиков.

Touch является первым коммерчески доступным VR контроллером, включающим средства управления на основе движений пальцев. В основном, управление ограничивается подниманием большого м и указательного пальца, но варианты использования этих естественных жестов в различных игровых и социальных приложениях удивительно разнообразны. Например, вместо того, чтобы протягивать полную руку к кнопке лифта, теперь вы можете сделать это указательным пальцем, чтобы выбрать конкретную кнопку так же, как и в реальной жизни. Или, вы можете показать другу свое удовлетворение, подняв большие пальцы вверх во время перестрелки с зомби в кооперативе.

Возможность выполнять такие простые вещи может не вызвать удивления, но на самом деле это делает Touch очень ценным контроллером в отрасли.

 Эргономика 

Эргономичный дизайн контроллеров Touch не что иное, как шедевр. Эти маленькие красавицы настолько невероятно легкие и хорошо продуманы, что они просто тают в ваших руках. Они позволяют забыть о внешнем мире, и это именно то, что хочется для VR.

Из-за намеренно созданных формы и дизайна Touch, стрельба чувствуется очень реалистично и естественно. Другие контроллеры VR позволяют почувствовать, как палочки в руках становятся виртуальными объектами, но Touch дает почувствовать, как вы подбираете виртуальный объект сам по себе.

Триггеры, кнопки и аналоговые стики очень приятны. У них достаточно сопротивления, чтобы дать вам хорошую тактильную обратную связь, но не настолько, чтобы утомить ваши пальцы, когда вы стреляете либо совершаете любые другие вещи с контроллерами в течение длительных периодов времени.

Тактильная обратная связь Touch также впечатляет. Вибрация контроллеров способна обеспечить тонкие толчки, когда вы подбираете пулемет, и хорошо поколотить, когда вы начинаете стрелять из него. Единственный недостаток в том, что они являются шокирующе громкими для контроллеров их размера. Это не является проблемой, когда на вас надеты встроенные наушники Oculus, но мешает соседям по комнате.

 Поведение 

Это хитрая категория для оценки, когда речь идет про Touch. Поведение этих контроллеров непосредственно связано с работой самой позиционной системы слежения Oculus. Датчики Oculus размещены не только на гарнитуре, но также на контроллерах. До тех пор пока датчики могут «видеть» контроллеры, они работают абсолютно прекрасно. Проблема, однако, заключается в том, что датчики иногда «забывают свои очки». Когда датчики не установлены должным для полного охвата образом, отслеживание теряется и контроллеры исчезают. Этого не произошло, когда мы строго следовали инструкции Oculus, но что-то может пойти не так, если не установить датчики правильно.

В итоге, если у вас есть пространство и ресурсы для запуска идеальной установки, с датчиками, расположенными так, как Oculus рекомендует, тогда вы, вероятно, не будете иметь никаких проблем с Touch. Если вы можете раскошелиться на три камеры и настройку roomscale, то еще лучше. Тем не менее, если вы попытаетесь использовать Touch с меньшим пространством, то поиск «сладкого пятна» без мертвых зон может занять некоторое время.

 Контент 

Как всегда, Oculus и доллары Facebook проделали невероятную работу в наполнении библиотеки для запуска Touch. Dead and Buried, Ripcoil и The Unspoken являются одними из лучших многопользовательских VR игр, которые мы видели до сих пор. Quill, Medium и Tilt Brush позволяют побывать творцом захватывающем 3D искусства. Конечно же, есть еще Arizona Sunshine, I Expect You to Die, и Job Simulator, которые отлично играются с Touch.

Есть более 50 игр, поддерживающих контроллер Touch, доступных в Oculus Home Store. Это уже неплохая библиотека, но данный длинный список удивительных тайтлов это только начало. Не говоря уже о всех Steam VR играх, которые тоже иногда поддерживают Touch, хоть и с ошибками.

 Окончательный вердикт 

Oculus Touch — лучший VR контроллер на сегодняшний день.

Его дизайн как можно ближе приближен к идеальному, а контента в Oculus Home и Steam достаточно, чтобы держать человека в пленену в течение нескольких месяцев. Контроллеры отлично работают в рекомендуемых условиях, а их система управления движениями пальцев должна быть стандартом для всей отрасли.

Touch является важным шагом вперед для VR, и мы не могли не удивиться, когда увидели их конструкцию и основные характеристики. Конечно, Touch — еще не предел, и со временем мы надеемся получить что-то еще лучше!

vrvision.ru

Эффективные устройства управления в VR / Хабр

В последнее время все больше приходится сталкиваться с задачами, касающимися взаимодействия в виртуальной реальности. Тема интересная и актуальная, так как самым прямым образом связана с функциональными возможностями в виртуальной среде и влияет на пользовательский опыт в целом наравне с технологиями самих ВР-шлемов, расширяя границы уровня погружения.

Как только появилась первая версия очков Oculus Rift DK1 на новой волне интереса к ВР сразу же поднялись и вопросы систем ввода — клавиатура и мышь оказались фактически бесполезными инструментами, а управление через наведение взглядом — недостаточным способом взаимодействия с элементами окружения и интерфейса.

В мобильном ВР отлично прижился тачпад, который можно увидеть в моделях гарнитур Samsung Gear VR, а также беспроводные джойстики. Но в стационарном ВР, помимо использования классических джойстиков (без этих устройств не обойтись, так как в целом ряде игровых жанров они являются оптимальным решением и в VR), существуют гораздо большие возможности для систем ввода. Сейчас все три крупных игрока — Oculus VR, HTC/Valve и Sony — будут использовать вместе со своими очками контроллеры, чувствительные к движению. Положение самих очков и контроллеров при этом могут определяться в пространстве.

Oculus и Sony сконцентрировались на реализации трекинга шлема и контроллеров больше рассчитанную на пользователя, находящегося в сидячем или стоячем положении, а система трекинга Vive работает на площади до 4.5 на 4.5 метра, позволяя пользователю перемещаться в пределах обозначенного пространства.

Многие могли удивиться. Почему предлагается использовать контроллеры, чувствительные к движению, а не их альтернативы? Ведь есть системы захвата мелкой моторики пальцев, как, например, Leap Motion, а также различные прототипы перчаток (для примера — разработка Хimmerse).

Требования к системам трекинга и ввода

Для начала давайте поймем, что в первую очередь нужно от системы управления в ВР.
И если попробовать описать требование одним словом, то думаю это будет слово «естественность». Система управления в виртуальной реальности должна быть максимально приближена к естественному взаимодействию с окружающей нас объективной действительностью, с объектами которой мы взаимодействуем преимущественно с помощью рук.
ВР интересна тем, что мы можем не только воссоздавать реальность в виртуальности, но и расширить границы обычной действительности и это, конечно, может относиться и к UI, но в данном случае несколько выходит за обозначенную тему.

Естественность также подразумевает низкий порог входа за счет интуитивного понимания принципов работы.

Есть еще синхронизация — она связана с темой естественности и чрезвычайно важна. Речь о синхронизации действий пользователя в реале и в виртуале. Этот аспект касается не только UI, сколько в первую очередь UX, самовосприятия человека в виртуальной реальности.
И этому, наравне с качественной реализацией работы ВР-очков, способствуют системы трекинга. Чем большие возможности для трекинга доступны, тем больший эффект погружения можно получить и тем больше возможности для взаимодействия с окружением. Но синхронизация — это не только вопрос возможностей и точности трекинга, но также и его стабильной работы.

И простой ответ на вопрос почему крупные игроки предлагают использовать обозначенные ими системы трекинга и ввода звучит так — на текущий момент времени эти системы позволяют создавать наиболее универсальное, естественное, интуитивно понятное и стабильное взаимодействие в виртуальной среде, которое можно позиционировать как продуктовое решение для использования уже сейчас.

Основные сомнения

Взаимодействие

Если говорить об устройствах, которые предлагают сами владельцы платформ, то на первый взгляд может показаться, что два контроллера с кнопками, которые нужно обязательно держать в руках могут ухудшить процесс естественного взаимодействия с окружением.

Но контроллер в руке есть ничто иное, как инструмент, такой, как молоток, руль автомобиля или компьютерная мышь. На определенном уровне этот инструмент становится частью самого пользователя в процессе взаимодействия с ним. Например, когда человек уже некоторое время управляет автомобилем, он начинает фактически чувствовать его габариты, ощущение его тела расширяется до границ корпуса машины.

Последние исследования показывают, что во время использования инструментов в мозгу обезьяны происходят изменения в определенных нейронных сетях — инструмент интегрируется в схему ее собственного тела (постоянно обновляемая карта расположения конечностей и формы всего тела) — модель руки расширяется до наконечника инструмента.

Когда у нас в VRARlab появился HTC Vive и мы начали первые тестирования, то сразу заметили, что авторы во многих демонстрационных сценах часто отображают виртуальные модели реальных контроллеров, создавая полный синхрон между реальным и виртуальный инструментом взаимодействия. Держа контроллер реальный и видя в сцене его виртуальный аналог, достигается очень большой уровень погружения.

В одном из видео лекций чуть ниже рассказывается, как после окончания теста проекта игрок, находясь еще в очках, решил положить реальные контроллеры на виртуальный столик, совершенно забыв, что в реальности никакого стола нет — он просто выпустил контроллеры из рук и они благополучно разбились о вполне реальный пол.
Этот пример больше относится к тому, как люди воспринимают виртуальное пространство, но со мной случилась похожая история, когда я таким же образом чуть не выронил реальные контроллеры, решив положить их виртуальные аналоги на виртуальный стол. Ситуация разрешилась благополучно, благодаря шнуркам, которыми контроллеры крепились к каждой руке.

В других примерах проектов для HTC Vive и иных очков на месте контроллера отображаются те или иные объекты (кисть руки, пистолет, бутылка кетчупа и т.п.). И при этом субъективно разница между отображением виртуального контроллера, как полного аналога реального или какого-то другого объекта оказывается не такой сильной, как может показаться изначально. В определенные моменты ты забываешь, что держишь контроллер и просто оперируешь рукой виртуальными объектами сцены. Контроллер просто становится частью тебя, как нечто само собой разумеющееся.

Теперь попробуем разобраться в существующих альтернативах и в том, так ли они хороши с позиции естественности и синхронизации — и это важный момент — именно для конечного широкого круга потребителей.

Оптические датчики захвата мелкой моторики
В данном случае есть несколько проблем использования подобного решения, вот одни из самых критичных:
  • Для взаимодействия с виртуальной средой руки нужно держать всегда перед датчиком — перед лицом пользователя в достаточно ограниченной области. Это крайне неестественно, а также физически тяжело на протяжении длительного периода работы.
  • Текущие алгоритмы определения кистей рук далеки от идеала — под некоторыми углами руки вообще фактически перестают определяться — высокий порог входа из-за постоянных проблем с трекингом сильно ухудшают опыт использования решения в целом.

Перчатки
Конечно, у многих идея перчаток для управления в ВР вызывает ностальгию по временам расцвета классического киберпанка в литературе и кино, но в практическом плане перчатки хоть и могут решить многие вопросы с датчиками выше, тут есть иные проблемы с UX и каждодневным использованием — разные размеры рук у разных людей, вопросы гигиены, дополнительное время на подготовку перед использованием, само ощущение постоянного нахождения в перчатках в плюсовую температуру и даже просто наличие проводов, которые обвивают руки.
Перемещение

Одна из важных проблем, которая есть в текущих ВР системах ввода — вопрос перемещения человека в виртуальном пространстве. В целом, кроме ограниченного пространства для перемещения у HTC Vive, все остальные системы не позволяют синхронизировать реальное перемещение тела человека и виртуальное. А именно отсутствие подобной синхронизации ведет к так называемому сенсорному диссонансу из-за которого и возникает эффект головокружения при перемещении в ВР.
Проблема настолько серьезная, что во многих проектах, специально разработанных под ВР, чуть ли не единственным вариантом оказалось полностью отказаться или сильно переработать возможность свободного перемещения в пространстве.
Это не относится к ситуациям, когда пользователь, например, находится в виртуальном салоне автомобиля или в гигантском роботе — речь идет о симуляции полностью свободного перемещения вне какой-либо оболочки (механика классического FPS).

Существуют различные способы редуцировать неприятные эффекты на уровне изменения механики передвижения (отказ от смещения камеры влево-вправо и движение в точку направления взгляда, перемещение через телепортацию из точки точку, визуализация траекторий движения и более экстравагантные способы и т.п.), но самым действенным является отказ от какого-либо свободного перемещения или размещение игрока внутри “кабины”.
Платформы перемещения
Конечно, есть различные технические решения, позволяющие имитировать естественное перемещение. Например, Virtuix Omni. Свою аудиторию эти устройства найти вполне смогут, но в текущем виде все существующие платформы плохо пригодны для именно широкого круга потребителей, чтобы являться частью продуктовой версии самих очков — громоздкая установка, требования снимать обувь или иметь специальную обувь для использования на платформе, время на настройку перед игрой, достаточно узкая сфера применения устройства, вот лишь несколько самых очевидных причин, почему широкое распространение эти платформы в текущем виде вряд ли получат.
Аватары

Еще один вопрос, связанный с текущими вариантами систем ввода, которые позиционируются как продуктовые — репрезентация аватаров игроков в виртуальной реальности. Существенная проблема заключается в ограниченных возможностях корректно визуализировать аватар.
Тут, опять же, как и в случае с системами перемещения, эффективнее адаптироваться под текущие ограничения, чем, например, усложнять и делать дороже систему трекинга.

Авторы сетевой песочницы Toybox для Oculus Rift основательно подошли к вопросу отображения аватаров, что крайне актуально из-за наличия нескольких игроков в игре, которые взаимодействуют друг с другом.

Разработчики настоятельно рекомендуют не визуализировать части тела аватара, которые должны отражать движения реального тела (если оно происходит в реале), но не могут из-за ограничения системы трекинга, чтобы не разрушать эффект погружения.
Теряет ли от этого что-то конечный пользователь? Зависит от того, как это можно обыграть. Если речь идет об игре, где игрок является, например, призраком, то ограничение на визуализацию получает нарративное обоснование и проблемы исчезает.

В рассказе про разработку квеста в реальности с использованием Oculus Rift есть пример, как с помощью нарратива обосновывались потенциальные проблемы Leap Motion, подающиеся как игровая задача.

Во многих играх персонаж игрока (как и его реальное тело) не должен свободно перемещаться. Например, аватар размещен в водительском кресле автомобиля, это частично сглаживает ситуацию. А в примере Toybox вполне работает и игровая условность, которая поддерживается выбранной визуальной стилистикой.
Также отсутствие реализма и отсутствие целых частей тела аватаров сглаживаются за счет правдоподобности движений головы и кистей рук, благодаря качественному трекингу.

На Oculus Connect 2 были две замечательные лекции, в которых поднимались эти и многие другие темы, касающиеся систем ввода, с ними можно ознакомится ниже:

Перспективы

Важный момент — я совсем не хочу сказать, что все альтернативы бесперспективны. Речь только о том, что сейчас и в 2016 году и оптические датчики мелкой моторики, перчатки и другие типы устройств ввода проигрывают по ряду важных для конечного потребителя параметров контроллерам вроде Oculus Touch.

Известным альтернативным вариантам ввода в ВР еще нужно решить множество вопросов, чтобы они были также универсальны и удобны для конечного пользователя, как и контроллеры, что будут поставляться вместе с продуктовыми версиями вр-очков. А вероятность того, что проблемы будут решены есть и для некоторых аналогов она довольно высокая (особенно это касается оптических датчиков для трекинга кистей рук). Но и текущие возможности очков и сопутствующего оборудования далеко не идеальны. Их разработчики сейчас находятся лишь в начале долгого и невероятно интересного пути к полному погружению.

habr.com

VR для ПК своими руками • Dungen

Итак, я собрал комплект VR для ПК из доступных технических средств. Часть из них есть у каждого уважающего себя геймера, часть можно приобрести у китайцев или на Авито/Юле. Представляю вашему вниманию полную инструкцию по сборке наиболее доступного комплекта VR на данный момент на основе контроллеров PS Move и камер PS Eye.

Что нам понадобится

Для начала, мы должны обладать телефоном с неплохим разрешением экрана. В идеале — не менее, чем FullHD. Желательно, чтобы телефон был оснащен датчиками положения в пространстве, такими, как гироскоп акселерометр и магнетометр. Второе условие не обязательно, датчики легко заменяются другими средствами.

У нас в любом случае должен быть компьютер, без него никак. Он должен соответствовать минимальным требованиям для VR игр:

  • Windows 7 SP1 или более поздняя версия;
  • Intel I5-4590 или AMD FX 8350;
  • 4 Гб ОЗУ;
  • NVIDIA GeForce GTX970 или AMD Radeon R9 290.

В идеале в компьютере должен быть хотя бы один порт USB 3.0. Это требование также не обязательно, просто чем выше версия USB, тем выше качество трансляции видео и меньше задержка данных с датчиков телефона.

Если вы хотите соединить очки по беспроводной связи, у вас должен быть домашний Wi-Fi стандарта 5G, роутер должен поддерживать стандарт 802.11 АС. Можно обойтись и проводным соединением, но в этом случае будут мешать провода.

Что нужно докупить

Для начала нам необходимы очки виртуальной реальности, в которые будет помещаться смартфон. Самый простой вариант – заказать с Китая или купить на Авито/Юле. Есть много очень дешевых вариантов, для наших целей подойдет любой. По сути, очки для нас – это лишь корпус с линзами и ремешком для того, чтобы мы могли пристроить мобильник на голову. На телефон будет стримиться картинка через специальную программу.

Для соединения телефона с компьютером я использую провод micro USB, который используется для зарядки большинства моделей смартфонов. При желании можно купить более длинный провод,  но я не советую брать слишком большой, так как от длины будут потери данных, что скажется на качестве сигнала. У меня трехметровый кабель, никаких проблем нет.

Для трансляций отлично подойдет приложение Rift cat – это самый лучший вариант для игр Steam VR. Есть еще Trinus, но это приложение для обычных игр. Для VR оно тоже подходит, просто придется покопаться с настройками. Есть и другие приложения, но озвученные – самые распространенные.

С таким комплектом можно играть в некоторые игры, которые не требуют контроллеров. Например, гонки или космические симуляторы – Euro Truck Simulator, Everspace, Subnautica и DiRT Rally. Для полных возможностей в VR-играх мы можем прибегнуть к использованию наиболее дешевого варианта контроллеров.

Я остановился на контроллерах PS Move как на самых дешевых аналогах, предоставляющих умеренно полноценный функционал, сравнимый с более дорогими вариантами. Для их подключения нам потребуются:

  • Непосредственно сами контроллеры в количестве двух штук. Можно взять три и использовать один из них для трекинга очков, но это не обязательно.
  • Bluetooth-адаптер для соединения контроллеров с компьютером без использования проводов. Желательно брать версию 4.0, такой адаптер будет обладать наибольшей скоростью. Недорогие варианты можно найти у китайцев.
  • Провод mini USB для первоначальной настройки контроллеров.
  • Камера PS Eye для слежения за положением очков и контроллеров внутри комнаты и отслеживания занимаемого ими места в пространстве. Для пробы работоспособности хватит и одной камеры. Для игры без тряски нужно две камеры, для поворотов на 360 градусов —3 камеры. А для полноценного использования без потерь видимости контроллеров лучше всего подходит набор из 4 камер, расставленных равномерно по всем сторонам комнаты. Могут потребоваться ещё и удлинители для камер. Я воспользовался двумя удлинителями на 2,5 метра и одним трехметровым.
  • Для крепления камер придется придумать какие-либо кронштейны. Я использовал строительные уголки и канцелярские прищепки. Это дешево и… Все.

Камеры необходимо разместить по комнате и переключить их объективы на более широкий угол обзора. Для калибровки рабочего пространства и понимания координат программой нам потребуется шаблон с вот таким рисунком. Его можно распечатать на принтере или нарисовать на листе А4.

Необходимые программы

Для начала нам потребуется приложение, которое обеспечивает работу камер и контроллеров. Называется оно PSMoveService. Желательно скачивать максимально новую версию. Для соединения программы со SteamVR надо закинуть файлы PSMoveSteamVRBridge в папку с программой.

Так же нам придется воспользоваться двумя следующими программами: USBDeview для просмотра всех активных устройств и Zadig для замены драйверов камер, которые поставит наша винда, на более правильные, с которыми сможет работать программа PSMoveService. С помощью первой мы можем посмотреть, через какой интерфейс подключены камеры. Как правило, это интерфейс 0. Это нужно для того, чтобы не перепутать драйвера камер с драйверами их же микрофонов и установить все, как полагается.

С помощью Zadig мы будем менять стандартные драйвера на те, что нужны для работоспособности данной системы. В окне программы открываем верхнее меню Опции и выбираем Отобразить все устройства. Крутим вниз и находим камеры. В правом окошке меняем драйвер на версию libusb-win32 и нажимаем кнопку Переустановить драйвер. Эти действия позволят программе PSMoveService получать доступ к камере и управлять ей полноценно. Проверить функциональность камер после этих действий мы можем, запустив файл test_camera, находящийся в папке с остальными программами комплекта PSMoveService.

Теперь соединить контроллеры с компьютером. Для этого вставляем Bluetooth-адаптер в компьютер и ждем, пока Windows установит на него стандартный драйвер. Для начала настройки запускаем главный исполняющий файл программы PSMoveService и, после того, как он загрузится, запускаем программу его настройки PSMoveConfigTool. Им мы будем пользоваться только тогда, когда нам нужно откалибровать или перенастроить систему.

В окне программы ConfigTool выбираем пункт Controller settings и смотрим на верхнюю строчку. Там должен отображаться адрес нашего Bluetooth-адаптера в виде 12 цифробуквенных значений, разделенных двоеточием по два символа. Если адрес отображается, значит мы все сделали правильно. Если нет, то вариантов несколько. Самый неприятный — ваш Bluetooth не поддерживается программой. Менее неприятный – на него установился драйвер, не поддерживаемый программой, и его надо заменить на какой-либо другой.

Если адрес Bluetooth отображается, то переходим к присоединению контроллеров. Для этого подключаем PS Move к компьютеру через кабель mini USB. В окне появляется кнопка с надписью Pair USB, на которую мы и должны нажать. После чего программа скажет нам нажимать кнопку PS всякий раз, когда индикатор начинает мигать медленно, и ждать, когда он мигает быстро. Продолжаем эти действия до тех пор, пока настройка соединения не дойдет до конца. Повторяем эти действия для всех остальных контроллеров.

После соединения контроллеров мы должны их откалибровать.  Для этого в той же программе ConfigTool в разделе Controller settings выбираем нужный нам для калибровки контроллер и жмем кнопку Calibrate Magnitometr. Берем контроллер в руку и вращаем им во всевозможных направлениях, пока полоса калибровки не дойдет до конца.

Далее на том же контроллере запускаем калибровку гироскопа. Оставляем его в том же положении, что и после калибровки магнитометра. Программа откалибрует стартовое положение контроллера. После нажатия кнопки ОК мы сможем приравнять стартовое положение контроллера к тому, которое сочтем правильным, при помощи одновременного нажатия кнопок Select и Start.

Далее переходим к настройке цветовых индикаторов, которые будут распознаваться камерами и определять положение контроллеров внутри игровой комнаты. Для этого заходим в меню Tracker settings и выбираем пункт Calibrate Tracking Colors. После чего нужный нам контроллер загорится определенным цветом, который при желании можно поменять в настройках.

Теперь переходим к настройке системы координат, чтобы программа понимала, как именно отслеживать контроллер, и как рассчитано пространство в комнате. Для этого нам понадобится шаблон на листе А4, описанный ранее. Необходимо разместить шаблон на столе или табуретке ровно по центру между камерами. Затем взять контроллер и положить его в точке 1 на шаблоне. В Tracker settings запускаем Calibrate tracker poses. После того, как программа закончит настройку первой точки, переходим ко всем остальным по очереди. По окончанию установки на мониторе будет отображено положение компьютера в виртуальном пространстве.

Далее нам надо подружить программы комплекта PSMoveService c сервисами Steam VR. Для этого внутри той же папки нужно запустить несколько исполнительных файлов по очереди. Начнем с Steam InitialSetupWin64. Запускаем и выбираем расположение папки с Steam VR. Нам нужно переустановить драйвер для Стима. Запускаем файл SteamVr_reinstallDriverWin64, и после появления командной строки с надписью «Нажмите любую кнопку, чтобы продолжить» делаем то, что от нас просят и закрываем окно.

Теперь идем в папку настроек Steam VR внутри директории самого Стима. Находим там файл steamvr.vrsettings, открываем при помощи блокнота и смотрим наличие записей “activateMultipleDrivers”: true, что позволит играм принимать контроллеры PS Move совместно с контроллерами от Oculus или HTC. Если все правильно, то сохраняем и закрываем документ.

После этих действий мы уже можем запустить PS Move и увидеть наши контроллеры в действии. Но в случае, если одним из контроллеров мы захотим управлять положением головы в виртуальном пространстве, нам потребуется программа FreePie и её плагин Freepie Bridge к программе PSMoveService.  Скачиваем обе части программы и устанавливаем Freepie на компьютер. После чего в отдельную папку закидываем файлы  Freepie Bridge и, для упрощения запуска в будущем, в нее же кидаем ярлык для запуска программы Freepie Bridge. Программа позволит запускать скрипт, который будет отслеживать световой индикатор выбранного контроллера и переводить его в движения наших виртуальных очков. Для начала работы скрипта запускаем программу, открываем файл Freepie example script, после чего выбираем пункт script – run script. Теперь он работает, но нам надо указать программе, какой из контроллеров будет являться нашими очками.

Запускаем файл PSMoveFreepieBridge и в диалоговом окне выбираем, что именно будет отслеживаться для того, чтобы включить слежение за определенным контроллером. Привязывая его значения к очкам, мы выбираем пункт 2 controllers.  Далее программа спрашивает, сколько контроллеров нужно отслеживать. Выбираем 1.

Нам будет предложено выбрать id конкретного контроллера, который будет выступать для этих целей. Посмотреть id мы можем в программе PSmoveConfigTooll, он начинается от 0 и далее зависит от их количества. Например, у меня это 0, 1 и 2. Выбираю последний, так как два первых обычно распознаются в роли контроллеров автоматом, и поэтому, если я выберу один из них, то  третий контроллер может не включиться при запуске Steam VR. Далее нас спросят, включить ли возможность выбора цвета индикатора. Отказываемся, прописывая букву n, а на запрос об оси координат пишем -1.

Последним пунктом будет указание адреса того контроллера, что мы используем в роли трекера головы в файле настроек Steam VR. Вписываем его в этом поле. А посмотреть адрес мы можем в конфигурациях.

На этом настройка и калибровка комплекта заканчивается, и более при следующих запусках нам ничего подобного делать не придется. Все, что будет нужно, это включить контроллеры и запустить программу для их отслеживания PSMoveService. В случае, если вы используете телефон, нужно будет запустить программу для его отслеживания. Например, Rift cat. Если вы подменяете одним контроллером управление очками, то производим запуск программы freepie и Freepiebridge. Все это можно настроить до 1 клика, если использовать программы, производящие автозапуск нужных нам приложений. Например, Autohotkey.

Да, начальная настройка сложная, но такова цена экономии. Да и к тому же выполнить её надо будет всего однажды. Любой компонент можно заменить. Например, вместо мобильного VR использовать очки Oculus, и все будет работать так же.

Видео подробной настройки из этой статьи

Тест

dungen.ru

Заказать VR Контроллеры (Оборудование) 2018

Контроллеры VR


Шлемы виртуальной реальности – это, конечно, хорошо. Но пока что сами по себе они могут передавать только картинку и звук, чего хоть и хватает для просмотра видео, но определенно мало для погружения в игры. Поэтому на рынок стало выходить огромное количество различных контроллеров для самых разных жанров, целей и ощущений. Этот раздел как раз про них.

Разумеется, кто-то может ужаснуться ценам этих контроллеров и пойти играть с мышкой и клавиатурой. Это, конечно, выход, но довольно неудобный. Во время игры в шлеме приходится постоянно поворачивать голову или все тело, наклоняться, а иногда даже бегать. Да и в целом шлемы предназначены больше для использования в стоячем положении. Поэтому в большинстве случаев классическими средствами не обойтись. И тут приходят на помощь всевозможные контроллеры. Есть контроллеры для гитарных симуляторов (того же Rock Band, где это вообще практически полноценная гитара), есть специальные контроллеры в виде того или иного оружия для шутеров, есть разработанные исключительно для шлемов небольшие контроллеры своеобразного вида. А самые интересные контроллеры – это, без сомнения, части виртуальных костюмов. В основном это перчатки, но есть и подобия жилетов. Их основное преимущество заключается в том, что они невероятно усиливают взаимодействие с происходящим в виртуальности. Перчатки позволяют программам захватывать движения рук и возвращать пользователю тактильные ощущения. То есть, взяв какой-то виртуальный предмет в такой перчатке, вы ощутите его размер, грани и так далее. Погладив что-нибудь, вы ощутите это на своей руке. Если пойдет дождь, вы почувствуете на ладони капли. Все это происходит за счет нескольких вибродатчиков и микроприводов, расположенных внутри перчатки.

Жилет же является еще более продвинутой версией. В нем также установлены виброэлементы, но уже в большем количестве, а сам жилет покрывает большую часть груди и плеч. При выстреле игрок почувствует удар в месте попадания пули (хотя, конечно, не в такой степени, как это было бы в реальности, но это к лучшему). При взрыве почувствуется отдача по телу. И так будет со всеми эффектами. Причем большинство жилетов являются беспроводными, а степень отклика можно настраивать.

И, разумеется, есть более простые версии контроллеров, предназначенные для обычного управления в игре с помощью рук. Таких контроллеров больше всего, и они наиболее универсальны, хотя, конечно, такого погружения они не предоставят (но много где этого и не надо). Контроллеры варьируются по функциям, характеристикам, цене и благодаря этому каждый сможет найти то, что подходит именно ему: CaptoGlove, ManusVR, Kor-FX, Leap Motion, MYO и многие другие.

vr-magazine.ru

Впечатления от контроллеров Microsoft для устройств Windows VR

Когда дело доходит до устройств ввода информации в виртуальной реальности, мы понимаем, что разработчики до сих пор находятся в поиске идеального решения. HTC Vive предлагает контроллеры-«палочки» для своей базовой системы отслеживания местоположения, которые идут в комплекте с устройством. Oculus Rift предлагает приобретать дополнительно контроллеры Oculus Touch, которые были запущены на рынок менее года назад. Sony PlayStation VR использует собственные контроллеры Move, но они, безусловно, являются наименее продвинутой частью системы и далеко не совершенны. В результате Microsoft надеется «встряхнуть» рынок своими контроллерами, которые будут выпущены для линейки устройств смешанной реальности.

Как мы помним, смешанной реальностью компания предпочитает называть весь рынок виртуальной и дополненной реальности. Фактически, предлагаемые контроллеры – это устройства для предстоящих шлемов виртуальной реальности от партнёров Microsoft – Acer или Dell (а также ASUS и других, которые скоро должны быть анонсированы).

По описанию корреспондента портала UploadVR, контроллеры обещают стабильную беспрерывную работу вне зависимости от того, устройство которого производителя вы будете использовать. Журналист пробовал их со шлемом виртуальной реальности Dell.

Он считает, что самое замечательное в платформе Windows VR – это простота в использовании и настройке с точки зрения потребителя. Вы сможете подключаться непосредственно к компьютеру или ноутбуку, используя один кабель от самой гарнитуры, который входит в разъем USB и HDMI. И это всё – никаких базовых станций или следящих камер не требуется.

Контроллеры Windows VR взаимодействуют со шлемом по беспроводной сети. Во время теста журналист отметил, что компьютер хорошо чувствовал, как он передвигался и как точно происходит отслеживание местоположения.

Визуально контроллеры выглядят как помесь контроллеров-«палочек» для HTC и контроллеров Oculus Touch. Microsoft смогла втиснуть как маленькую сенсорную панель, так и джойстик для большого пальца в одно устройство, а также кнопки сбоку рукоятки и триггер, кнопку меню и кнопку Windows. Теоретически они должны отлично работать для любого приложения виртуальной реальности, которое пользователь будет запускать.

Контроллер удобно держать, он крепко лежит в руке. Он не слишком тяжёлый, но при этом достаточно увесистый. Кроме того, судя по всему, контроллеры движения Windows VR прекрасно работают, даже когда камеры шлема не видят их – что не может не радовать.

Согласно информации от Dell и Microsoft, контроллеры движения Windows VR, как ожидается, будут доступны для покупки в конце этого года. Стоить они будут $99. Они должны работать со всей линейкой устройств – то есть будут поддерживаться Dell, HP или Acer.

 

Вконтакте

Facebook

Twitter

vrgeek.ru

Samsung запатентует магнитные ручные контроллеры для VR

Накануне стало известно, что Samsung, компания, подарившая нам очки виртуальной реальности Gear VR, подала заявку на регистрацию нового патента ещё в конце декабря прошлого года. В патенте описываются новые магнитные ручные контроллеры для виртуальной реальности. Судя по описанию патента и сопроводительных изображениях концепции, контроллеры будут использоваться для обеспечения более точечного и точного отслеживания рук во время эксплуатации Gear VR.

Согласно документации, патент предназначен для регистрации «метода управления электронным устройством, способ действия которого включает в себя основу на магнитном поле, генерируемом источником, получении координат руки пользователя; он отражает полученные координаты руки пользователя в среде виртуальной реальности на основе изменения местоположения источника из-за перемещения пользователя».

В целом, концепция похожа на тот принцип, по которому работают контроллеры Sixense системы STEM. Это устройство, которое было анонсировано ранее и пока находится на стадии разработки –информации о нём, соответственно, очень мало. Конечно, существуют, вероятно, некоторые очень важные отличия между двумя устройствами, но язык в документации патентов достаточно специфичен и не позволяет понять малейшие детали анонсируемой технологии.

На изображении принципа концепции выше можно увидеть контроллеры, которые, похоже, имеют аналогичную форму с существующим контроллером для Gear VR. Будущее устройство уже представлено с новым ремешком, который прикрепляется к задней части руки, подобно тому, как это делает прототип контроллера Knuckles от Valve. Такой принцип устройства позволит пользователю перемещать руки более свободно, не заставляя себя постоянно контролировать местоположение контроллера.

Магнитная система слежения от Samsung будет большим шагом вперёд в отношении развития Gear VR. Учитывая то, что устройство было уже продано в количестве более пяти миллионов единиц, на данный момент это самое широко распространенное устройство виртуальной реальности на рынке. Ему не хватает позиционного отслеживания, кроме того, его контроллер, конечно, проигрывает по сравнению с теми, что предлагает HTC Vive, Oculus Rift и даже не совсем удачные PlayStation Move от Sony.

 

Вконтакте

Facebook

Twitter

vrgeek.ru

alexxlab

leave a Comment